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Dark Web Investigation: Steam account theft at industrial scale Investigação
Investigação exclusiva · Parte I · agosto de 2026

A Valve lucra com mais de 70 milhões de contas do Steam roubadas

Pesquisa da PhishDestroy, 14 de agosto de 2026, 40 min de leitura, Parte I de III
Baixar como PDF — Relatório Oficial de Investigação
Mais de 578 mil contas do Steam à venda neste momento
Mais de US$ 40 milhões em valor de mercado criminoso no LZT neste momento
US$ 450 milhões: Responsabilidade mínima estimada das vítimas
US$ 0,08: preço de mercado do seu token JWT do CS2 Prime
Painel de inteligência em tempo real Conjunto de dados completo
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Steam
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Valor de mercado
Rouba-informações
Phishing
Força bruta
Vazamento de suporte
Resumo da investigação

A Valve deve ser responsabilizada. Aqui estão as provas.

Há mais de uma década, a Valve Corporation mantém uma cegueira deliberada e lucrativa em relação ao maior mercado de contas de jogos roubadas da história. Mais de 819.000 contas roubadas estão listadas para venda neste momento em 16 plataformas. O PhishDestroy documentou todas elas — em tempo real, a partir da API pública do LZT Market. As evidências são matemáticas, jurídicas e irrefutáveis.

  • Mais de 70 milhões de contas do Steam vendidas pelo LZT Market (ao longo do tempo) — 578 mil listadas neste momento

    86.668 por meio de infostealers. 66.744 por meio de credential stuffing. 7.081 por meio de phishing. 1.026 “recuperadas pelo suporte do Steam” e revendidas — prova direta de corrupção terceirizada. A Valve vê todas as chamadas de API. Eles optaram por não agir.

  • Cinco vetores legais, um réu corporativo

    Violações das sanções do OFAC. Facilitação do uso de infostealers. Divulgação de dados de menores em violação ao GDPR. Termos de Serviço (ToS) fictícios como fraude corporativa. Corrupção interna e moeda virtual não regulamentada. A Taylor Wessing não pode defender todos os cinco aspectos simultaneamente.

  • Responsabilidade mínima estimada em US$ 450 milhões

    Gastos reais documentados das vítimas nas contas roubadas no LZT Market, além de estoques congelados em bots banidos — ativos que a Valve se apropriou sob o pretexto de combater fraudes.

  • Os próprios servidores da Valve hospedam as evidências

    Milhares de tutoriais para contornar sanções e guias de mudança de região estão hospedados nos servidores da Comunidade Steam, indexados pelo Google e acessíveis a usuários não conectados. A Valve modera essa plataforma. Nada foi removido.

Limites das evidências. Todas as estatísticas refletem medições pontuais a partir da observação direta da API pública do LZT Market. A análise jurídica reflete a legislação publicada nos EUA e na UE em agosto de 2026. Todos os contatos regulatórios são dados oficiais públicos.

Uma reportagem investigativa exclusiva da PhishDestroy Research

Quem é a PhishDestroy para desafiar a máquina corporativa da Valve? De onde vêm nossos dados sobre seus tão alardeados advogados europeus — os mesmos cuja reputação foi manchada por processos judiciais internos de assédio sexual? Eles adoram exibir seu status e sua “história secular”, mas sua memória convenientemente fica em branco quando se trata das origens de sua filial alemã. Eles convenientemente apagam de sua crônica corporativa o fato de que o fundador do escritório era um nazista convicto e membro do Reichstag de Hitler — uma engrenagem de um sistema que enviava pessoas gays para campos de concentração.

Mas chega de história. Voltemos à realidade técnica. Esses “advogados de elite” demonstram incompetência absoluta ao processar solicitações relacionadas ao GDPR — eles simplesmente não sabem como ocultar adequadamente informações confidenciais dos documentos. Isso não é um erro de estagiário. Essa é uma evidência direta de que eles nunca seguiram os procedimentos de divulgação de dados, preferindo se esquivar das solicitações com ameaças e intimidação jurídica.

1. A gênese do PhishDestroy: destruindo a infraestrutura C2 em vez de recompensas por bugs

Entre 2018 e 2021, o ecossistema do Steam passava por um boom de spam descontrolado. O nome “PhishDestroy” ainda não existia, mas fomos nós que lançamos as bases para o trabalho antifraude dentro do Steam. Não estamos nos gabando — estávamos simplesmente fazendo o trabalho sujo que a empresa se recusava a fazer. Desde o início até hoje, destruímos a infraestrutura dos golpistas em escala industrial.

Naquela época, elevamos nosso número de denúncias confirmadas no Netcraft [1] para entre 5.000 e 10.000. Dadas as especificidades da plataforma, o número real de denúncias geradas era pelo menos dez vezes maior. O Netcraft exigia provas irrefutáveis de phishing. Por quê? Porque a Valve se recusava categoricamente a cooperar tanto com provedores de segurança quanto com iniciativas antifraude. Alguns relatórios simplesmente eram descartados no processo antes mesmo de serem processados. Campanhas persistentes de phishing — especialmente recursos ocultos por meio de técnicas agressivas de camuflagem — exigiam a gravação de provas em vídeo e o encaminhamento paralelo aos departamentos de abuso da Cloudflare [2].

Vimos o golpe e o destruímos. Não para salvar usuários ingênuos. Estávamos banindo recursos com o único objetivo de infligir danos financeiros e à infraestrutura dos phishers. Se o setor corporativo acha que estávamos derrubando servidores de golpistas por causa de um iPad do programa Reporter Prizes da Netcraft [1] — está enganado. Sempre fomos uma operação estritamente não comercial. Nossa recusa de princípio a doações e recompensas é uma declaração de nossa independência e lealdade exclusivamente ao processo de destruição.

2. Cumplicidade e monetização: como a Valve lucra com o phishing

Naquela época, a “segurança” do Steam dependia de 50 voluntários. Estávamos em contato com um deles — um bielorrusso conhecido pelo apelido de Colt. Ele era o único que tentava bloquear os links maliciosos que inundavam a plataforma. A vítima ideal: crianças. O cúmplice ideal: a Valve.

O MULTIPLICADOR X2/X3 — como a Valve lucra com cada conta roubada
×1 A vítima compra o jogo — receita normal.
×2 Conta roubada → a vítima cria uma nova conta e compra os mesmos jogos novamente.
×3 O golpista vende skins roubadas pelo Mercado da Comunidade — a Valve recebe 15% de comissão.
+∞ Inventário do bot banido congelado → escassez artificial → os preços sobem → mais comissão para sempre.

A empresa não se limitou a fechar os olhos para o phishing — ela tinha um interesse financeiro nisso. Nossos dados comprovam diretamente a implementação de um cinismo algorítmico: a probabilidade de um bot golpista ser bloqueado depende diretamente do valor do inventário roubado. Desde 2021, após a introdução das restrições de troca, o roubo de uma skin no valor de US$ 2.000 ou mais garante quase 90% de chance de a conta do fraudador ser banida.

Mas eis o detalhe de que ninguém fala: o banimento não beneficia a vítima. Os ativos ficam congelados na conta banida, retornando efetivamente à economia da Valve. A empresa se apropria de lucros extraordinários sob o pretexto de combater fraudes. E isso se aplica não apenas ao CS — os golpes prosperam no Team Fortress e em outros jogos, onde os bloqueios funcionam de forma mais agressiva apenas graças à atividade da comunidade e aos esforços direcionados de moderadores individuais.

3. Abuso da lógica de negócios: o Steam como cena de crime digital

Temos o direito de analisar publicamente a cumplicidade da Valve na indústria de golpes, pois vimos de dentro sua arquitetura podre. No início de nosso trabalho, tentamos entrar em contato com o suporte. Criamos tickets e anexamos domínios que levavam diretamente a páginas de phishing. Você sabe o que o suporte terceirizado em russo respondeu?

“Estamos proibidos de acessar links. Se você enviar um link novamente, baniremos sua conta.”

Isso não é uma política de segurança. É ocultação de provas.

A esmagadora maioria dos ataques de phishing foi distribuída dentro da própria plataforma. O Steam é um ecossistema fechado, ideal para a prática de abuso de lógica de negócios. Os usuários nem precisavam sair do cliente. Os invasores usavam o navegador embutido no modo Big Picture. Os vetores de ataque eram primitivos, mas eficazes: mensagens pessoais, comentários, nomes de usuário infectados que levavam spam não exclusivo do tipo “e aí, mano, participa do sorteio, link para faca grátis, usa o código GABEN”.

O próprio cliente do Steam distribuiu o phishing, comprometeu a conta e facilitou o roubo de skins. A empresa criou uma ferramenta que devorou seus usuários e se recusou a controlá-la.

4. Bilhões para 79 Pessoas: A Anatomia da Ganância da Valve

A magnitude desse lucro e o nível de cinismo corporativo só ficaram claros após o vazamento maciço de dados de 2024 [3].

Os documentos revelaram uma verdade chocante: em 2021, toda a empresa empregava exatamente 336 pessoas [3]. E trabalhando diretamente na plataforma Steam — um monopólio global que gera bilhões de dólares em receita — havia apenas 79 pessoas [3]. A Valve não está simplesmente economizando em pessoal. Documentos internos mostram a empresa se gabando de que seu lucro por funcionário supera o do Google, da Amazon e da Microsoft.

Esses números não são apenas um argumento comercial. Trata-se de uma prova matemática de total descaso pela segurança. Uma plataforma que atende centenas de milhões de usuários fisicamente não pode garantir proteção com 79 pessoas.

79 funcionários gerenciando o Steam para mais de 500 milhões de usuários.
Isso significa 6,3 milhões de usuários por engenheiro de segurança. O Twitter mantinha 1 para cada 100 mil.
Mas eles não precisam fazer isso.

5. Lolzteam e a economia paralela dos perfis roubados

O conto de fadas da Valve é o seguinte: “A culpa é do próprio usuário se ele foi hackeado.” A realidade é bem diferente: a Valve criou a infraestrutura de golpes, nunca a combateu e mantém deliberadamente uma vasta camada paralela da economia voltada principalmente para os países da CEI e a China. O motivo é simples — reter o público, compensar a pirataria e comercializar ativos roubados.

Vamos dar uma olhada nos números do mercado negro que a Valve se recusa a enxergar. A plataforma LZT Market (Lolzteam) é o epicentro da venda de contas roubadas. Vejamos um instantâneo em tempo real das listagens: neste momento, o mercado tem 578.465 contas do Steam listadas [4]. Dessas:

📊 Dados em tempo real — Instantâneo em tempo real do LZT Market
  • 86.668 contas foram roubadas por meio de programas de roubo de dados.
  • 66.744 foram obtidas por meio de ataques de força bruta.
  • 7.081 são resultado de phishing direto.
  • 1.026 contas foram restauradas pelo suporte do Steam e revendidas
    PROVA DIRETA DE CORRUPÇÃO TERCEIRIZADA

    1.026 contas no LZT Market estão listadas como “recuperadas pelo suporte do Steam” e revendidas. A equipe de suporte da Valve restaurou o acesso a contas inativas para criminosos — fato documentado, quantificável e passível de ação judicial.

    (prova direta de incompetência terceirizada).
  • 126.429 contas não têm limite de gastos de US$ 5 (o que significa que usuários ativos gastaram dinheiro real nelas).

Fonte: API pública do LZT Market · Medição pontual · Pesquisa da PhishDestroy, agosto de 2026

O dano mínimo estimado apenas das contas sem limite de gastos é de mais de US$ 630.000 neste exato momento. Mas o valor real das transações é centenas de vezes maior.

E aqui surge uma certa figura chamada Nikita — uma pessoa que supostamente supervisionou a terceirização do suporte ao Steam em russo (não afiliada ao escritório irlandês) por muitos anos. Sua conta foi registrada diretamente na plataforma Lolzteam. Por quê? Para monitorar grandes estoques e bloqueá-los? Para coletar análises?

Mesmo que seja esse o caso, bloquear perfis roubados não exige registro em fóruns clandestinos. O LZT Market usa uma API pública. A Valve pode ver claramente as solicitações em massa e idênticas: alterações de senha, desvinculações de e-mail, verificadores automáticos de inventário e validadores de conta. Todas elas vêm de endereços IP de fazendas de proxies conhecidas.

O padrão de comportamento de uma conta roubada sendo listada no mercado brilha nos registros da Valve como uma árvore de Natal. Mas a empresa prefere fazer vista grossa.

6. A magnitude da catástrofe: dezenas de milhões de dólares fora dos livros contábeis

A Valve não publica relatórios sobre mercados negros, mas a matemática é implacável. Os IDs de itens no mercado LZT (por exemplo, item_id 252853378 [4]) mostram que mais de 250 milhões de lotes passaram pela plataforma. Desses, a categoria Steam historicamente representou de 30% a 40%.

Isso significa que, ao longo da história da plataforma, entre 75 e 100 milhões de contas do Steam passaram por ela. O mesmo perfil roubado pode ser revendido dezenas de vezes, gerando uma cadeia interminável de transações até que seja banido permanentemente.

Todos os dias, conservadoramente, cerca de 25.000 transações são realizadas na categoria Steam — desde registros automáticos baratos até contas obtidas por phishing de alto valor. Com um preço médio de transação de 150 a 200 rublos, somente essa categoria gera entre 3,5 e 5 milhões de rublos em faturamento diário. O volume anual do mercado paralelo em torno do Steam, apenas nessa plataforma, chega a dezenas de milhões de dólares. O mercado fica com sua comissão (8 a 9%), os golpistas recebem lucros exorbitantes e os usuários perdem dinheiro.

E o que a Valve faz? A Valve contabiliza os lucros por meio de seus 79 funcionários e continua fingindo que nada está acontecendo.

CÁLCULO ACADÊMICO — quanto a Valve roubou do jogador médio
Mais de 500 milhões
Contas do Steam
75 a 100 milhões
Contas pelo LZT (ao longo da vida)
15–20%
Estimativa de jogadores afetados globalmente
Mais de US$ 450 milhões
Responsabilidade mínima das vítimas
Ao longo da vida útil do LZT Market, entre 75 e 100 milhões de contas do Steam passaram por ele. Uma única conta costuma ser revendida dezenas de vezes. Segundo uma estimativa conservadora, pelo menos 1 em cada 6 jogadores do Steam em todo o mundo teve pelo menos uma conta comprometida. Cada uma dessas contas foi comprada no Steam — algumas delas compradas novamente após o roubo. A Valve arrecadou receita de todas as transações dessa cadeia: a compra original, a compra de reposição e a comissão de 15% do Community Market sobre cada transferência de skin. Isso não é negligência. É um modelo de negócios lucrativo construído com base no roubo de crianças.

7. A legalização do roubo e a “lavanderia de criptomoedas” do Steam

Observe o ecossistema que eles se recusam a reconhecer. A infraestrutura para a venda de contas roubadas no Lolzteam não está escondida na dark web. Ela aceita abertamente pagamentos por meio de bots de criptomoedas (Telegram, Binance [28], Bybit [28], Gate [28]), cartões bancários russos e até mesmo PIX ou Alipay. É cobrada uma comissão em cada transação. Uma enorme quantidade de dados confidenciais, incluindo correspondências e informações pessoais de cidadãos dos EUA e da Europa, passa por esses canais.

E o que o Steam faz? Eles enviam um e-mail sobre uma alteração de credenciais. Se uma conta for roubada de uma criança (que é o público-alvo principal das indústrias de trapaças no CS:GO e no PUBG), a plataforma simplesmente fica observando enquanto um banimento VAC permanente é aplicado ao perfil. A Valve possui toda a telemetria técnica: ela detecta padrões de endereços IP, hardware e mudanças nas métricas comportamentais. Ela pode impedir o roubo em tempo real. Mas ficar de braços cruzados e esperar que a vítima crie uma nova conta e compre os jogos novamente — isso não é um acidente; é um modelo de negócios aprovado.

Aliás, o próprio mercado paralelo há muito deixou de ser um “clube de hackers independentes”. O fórum no qual essa infraestrutura se baseia é efetivamente controlado por estruturas próximas ao governo russo, com as quais o Steam aparentemente coexiste bastante confortavelmente. Cinco decisões da Roskomnadzor [23] para bloquear o recurso foram ignoradas ou contestadas com sucesso em um campo jurídico invisível — tire suas próprias conclusões.

7a. Moeda fiduciária digital: por que as skins do Steam não são itens de jogo — elas são uma rede de pagamentos não licenciada

A Valve passou anos construindo uma ficção jurídica: a de que as skins são apenas “pixels dentro do jogo”, sem valor no mundo real. Essa ficção desmorona diante da análise mais básica de como o dinheiro realmente circula por sua plataforma.

O AXIOMA DE US$ 200 — comprovando o valor do ativo físico

Um cartão-presente do Steam no valor de US$ 200 é ativado. O dinheiro real em dólares entra na conta bancária da Valve. O saldo é usado para comprar uma faca no jogo. Agora: (1) Essa faca pode ser usada para financiar um saldo no LZT Market para comprar contas roubadas? Sim. (2) Ela pode ser vendida em mercados de terceiros (BitSkins, DMarket, Skinport) por rublos, dólares, PayPal ou criptomoedas de verdade? Sim.

Isso prova que o item tem valor físico respaldado pela demanda da comunidade e pela infraestrutura de uma plataforma centralizada. Você pode investir dinheiro real, adquirir uma skin e liquidá-la por aproximadamente a mesma quantia. Essa é a definição de um ativo financeiro líquido.

A prova definitiva: você pode possuir e armazenar skins do Steam sem possuir o jogo ao qual elas pertencem. Por que um usuário guardaria pixels de um jogo que não pode rodar? Para fins de investimento e transação. A Valve criou um instrumento de investimento e chamou-o de entretenimento para evitar a regulamentação financeira.
ESQUEMA A — Lavagem de dinheiro para criptomoedas (Modelo de Cartel)
DINHEIRO
SUJO: rendimentos do cartel
TERMINAL
STEAM — quiosques locais de dinheiro
1.000 ITENS
IDÊNTICOS
DO DOTA sem lançamento do jogo
VENDA
DE BITSKINS
no mercado externo
BITCOIN
“LIMPO
”: totalmente lavado

Isso não é comportamento de jogador. É uma transação financeira. A ausência de qualquer atividade de jogo na conta é um sinal de alerta que qualquer plataforma financeira regulamentada detectaria e denunciaria. Os sistemas da Valve sinalizam a anomalia e banem a conta — e, em seguida, retêm discretamente 100% do depósito original em dinheiro por meio da “Quebra Forçada”, sem qualquer notificação a qualquer órgão regulador financeiro.

ESQUEMA B — Misturador de criptomoedas via cassino (criptomoeda suja → moeda fiduciária limpa)
Recursos de hack de CRIPTOMOEDAS
SUJAS
Depósito de criptomoedas no CASINO
DO STEAM (CSGOFast)
RETIRADA
NA FORMA DE SKINS
, sem rastros na blockchain
VENDA
NO MERCADO
KYC — câmbio legítimo
MOEDA FIAT
LIMPA PARA O BANCO
: totalmente lavada

Ao contrário do Monero ou do Tornado Cash, as skins do Steam não acionam alertas no explorador de blockchain. Os bancos veem uma venda normal em um mercado de jogos. A criptomoeda suja foi convertida, por meio da infraestrutura da plataforma da Valve, em moeda fiduciária limpa e não rastreável. O CSGOFast é de propriedade de russos. O cassino está proibido em vários países da UE. O Steam hospeda sua extensão promocional.

CLASSIFICAÇÃO JURÍDICA: A Valve Corporation opera a maior Empresa de Serviços Monetários (MSB) não licenciada do mundo, conforme definido pela Lei de Sigilo Bancário (31U.S.C . §5330) e seu equivalente na UE (Diretiva AMLD6). Um MSB é qualquer entidade que transmita, troque ou armazene valor para terceiros. A Steam realiza todas essas três atividades — em uma escala que excede a da maioria das instituições financeiras licenciadas — sem apresentar um único Relatório de Suspeita de Lavagem de Dinheiro (SAR), sem procedimentos de KYC/AML nas transações de skins e sem registro no FinCEN. Isso constitui um crime federal nos Estados Unidos.

8. A Economia da Catástrofe: o Steam como alicerce do mercado negro

Você pode dizer que mercados como esse não vendem apenas Steam. É verdade — perfis do World of Tanks (~340 mil), Fortnite (~140 mil), TikTok e Discord também são negociados lá. Mas o Steam é, historicamente, a base e o principal impulsionador desse setor. Os inventários e contas da Valve geram demanda por programas de roubo de informações. Se o Steam tivesse implementado medidas rigorosas contra roubos, o desenvolvimento desses programas simplesmente se tornaria economicamente inviável.

Um detalhe importante: contas roubadas exclusivamente por meio de arquivos SSFN quase nunca são listadas no mercado. Os autenticadores móveis complicaram a apropriação total da conta. No entanto, os arquivos SSFN fornecem aos invasores uma sessão ativa, uma lista de contatos e a capacidade de enviar phishing em massa ou integrar-se a botnets. E se a conta for realmente valiosa, o suporte terceirizado do Steam entra em cena. Os fraudadores criam chaves de ativação falsas, escrevem para o suporte, e funcionários incompetentes (ou subornados) transferem o inventário valioso para um novo endereço. Isso deu origem a toda uma categoria de “Contas Recuperadas” — perfis que o suporte terceirizado da Valve efetivamente roubou e lavou para criminosos.

9. O mito da duplicação e da confiscação oculta de ativos

Fluxo do roubo de contas do Steam — a Valve vê cada etapa
VÍTIMA
Phishing/Roubo/Força Bruta
GOLPISTA BOT
Retenção obrigatória de 7 dias
(A Valve monitora a transferência)
MERCADO LZT
Anunciado por <$250 em média
(Verificadores de API ativos)
COMPRADOR
Revenda / drenagem / spam
VALVE
Comissão de 15% sobre skins
+ estoque congelado
A retenção de transações por 7 dias não é uma medida de segurança. É uma janela forense transparente que a Valve optou por nunca utilizar.
Diagrama: O fluxo linear de roubos que a Valve poderia ter interrompido em qualquer etapa desde março de 2016. Todas as transações estão visíveis nos registros do Steam. A ação foi uma escolha.

O Steam adora se esconder atrás do combate ao “duping” (duplicação de itens) para justificar a recusa em devolver itens roubados. Isso é uma mentira descarada. A era do “duping” terminou em 2014. Com a introdução da retenção de trocas por 7 dias em dezembro de 2015 [14] (e seu subsequente endurecimento), a logística do roubo tornou-se inteiramente linear: Vítima -> Bot do golpista (retenção de 7 dias) -> Mercado paralelo.

Onde está a duplicação nisso? Se um golpista enganou uma vítima e roubou uma skin rara, ela fica no bot. A Valve bane esse bot. E então? O item não volta para a vítima. Ele fica permanentemente congelado no inventário do bot banido. A Valve retira o item de circulação, criando uma escassez artificial de itens raros, o que eleva diretamente os preços no marketplace e aumenta a receita de comissões da empresa.

Isso não é justiça. Isso é confisco oculto. Em sistemas financeiros (como aqueles envolvendo USDT), os fundos bloqueados são devolvidos ao proprietário legítimo por meio de um mecanismo de estorno. O Steam sabe perfeitamente como funciona um estorno quando se trata de recarregar seu próprio saldo com cartões duvidosos — eles bloqueiam essas transações instantaneamente. Mas quando um usuário tem um item no valor de US$ 5.000 roubado, o Steam lava as mãos. Eles encerram os tickets, ameaçam excluir a conta e se recusam a reverter a única transação fraudulenta, provando que seu objetivo principal é se apropriar do ativo para si mesmo.

9a. Cegueira forçada: como a Valve oculta centenas de milhões em ativos confiscados

A ARQUITETURA JURÍDICA EM TRÊS CAMADAS — por que a Valve tornou invisíveis os estoques proibidos
1. DESTRUIÇÃO DE PROVAS PARA AÇÕES COLETIVAS

Quando os inventários das contas banidas eram públicos, qualquer advogado podia consultar o SteamDB, CSGO.exchange ou Backpack.tf e obter, em segundos, um total auditado dos ativos que a Valve mantinha. Esse número — estimado entre US$ 300 milhões e US$ 500 milhões em bens congelados dos usuários — é o valor fundamental necessário para certificar uma ação coletiva. A Valve fechou essa brecha deliberadamente. Ao forçar que os inventários fossem mantidos em uma “caixa preta”, ela eliminou a trilha de auditoria financeira independente de que os advogados dos autores precisariam para comprovar os danos em grande escala.

2. BLOQUEIO DE LICENÇAS DE JOGOS DE TERCEIROS — INTERFERÊNCIA ILÍCITA

Quando a Valve bane uma conta, ela revoga o acesso a jogos da CD Projekt Red, EA, Ubisoft e milhares de editoras independentes — jogos cujas licenças o usuário detém por meio dessas editoras, e não por meio da Valve. A Valve é uma distribuidora e um gateway de pagamento nessa cadeia contratual, não uma licenciadora. Revogar uma licença perpétua emitida por terceiros — devido a uma disputa no Steam Marketplace — é um caso clássico de interferência ilícita em contrato. De acordo com a Diretiva de Direitos do Consumidor da UE, bloquear o acesso a conteúdo digital pago sem reembolso, quando não ocorreu nenhuma violação do produto específico, constitui uma violação direta dos direitos de propriedade do usuário sobre a licença.

3. O ARTIFÍCIO DO BANCO DE DADOS DE BANS “PERMANENTES” — mimetismo jurídico

A Valve não escreve “permanente” no banco de dados de banimentos. Ela indica datas específicas: 10 anos, 25 anos ou o estouro do timestamp Unix de 32 bits — 19 de janeiro de 2038. Isso não é um acidente técnico. É uma brecha jurídica.

Em jurisdições de direito civil e de acordo com a doutrina dos direitos fundamentais da UE, os termos de serviço de uma empresa privada não podem impor privação permanente e irreversível de direitos de propriedade sem revisão judicial. Ao chamar uma suspensão de 25 anos de “restrição de serviço de longo prazo”, a Valve pode alegar em tribunal: “Trata-se de uma medida de segurança temporária, não de uma penalidade permanente.” Enquanto isso, o usuário é efetivamente privado de sua conta e de todas as licenças pelo resto de sua vida. A Valve aposta que a maioria das vítimas vai esquecer, seguir em frente ou não sobreviver ao período de banimento. Trata-se de uma manipulação psicológica legal orquestrada no nível da arquitetura do banco de dados.

A questão dos bens não reclamados: na maioria dos estados dos EUA e dos países membros da UE, os ativos mantidos por uma entidade privada sem acesso do proprietário por 3 a 5 anos ou mais devem ser transferidos para o Estado, de acordo com as leis de bens não reclamados. Os inventários congelados do Steam — retidos pela Valve por anos após os bloqueios, gerando benefício econômico indireto para a Valve por meio da escassez artificial — podem constituir retenção ilegal de bens que deveriam ser transferidos ao Estado. Nenhuma autoridade reguladora estadual exigiu, até o momento, uma prestação de contas. Quando o fizerem, a “caixa preta” da Valve se tornará seu maior risco.

A desculpa do Steam de “combater a duplicação” não tem validade alguma. A última falha confirmada de duplicação de itens foi corrigida em 2014. Cada banimento e congelamento desde então tem funcionado como um fluxo linear de roubo — Vítima → Bot fraudulento → Mercado → Estoque congelado da Valve — sem qualquer justificativa econômica para a retenção permanente de ativos. A única beneficiária do congelamento é a própria Valve, por meio de preços elevados dos itens, comissões inflacionadas e a eliminação permanente de qualquer responsabilidade legal pelo que aconteceu com a propriedade.

O PRECEDENTE DO ABSTRACTISM (JULHO DE 2018) — prova documentada de que a Valve PODE reverter trocas
O ESQUEMA
Desenvolvedores sob o pseudônimo Kirill_Killer34 pagaram a taxa de publicação de US$ 100 do Steam Direct para enviar jogos falsos, “Abstractism” e “Climber”. Em seguida, criaram itens nos inventários desses jogos que eram réplicas perfeitas, até o último pixel, dos itens mais caros de toda a economia do Steam: o CS:GO AWP | Dragon Lore, o Dota 2 Dragonclaw Hook e o TF2 Australium Rocket Launcher. Milhares de trocadores viram o que parecia ser um Dragon Lore na janela de troca. O nome do jogo “Climber” era exibido em letras pequenas. Eles entregaram itens reais e de alto valor em troca de imagens vazias de um jogo sem valor. Os jogos também continham um minerador oculto de Monero, rodando silenciosamente nos computadores das vítimas.
A RESPOSTA DA VALVE — a admissão de ouro
Quando o escândalo veio à tona no Reddit (“Desenvolvedores de jogos de baixa qualidade do Steam Direct criando itens falsos do TF2, DOTA 2 e CS:GO”), o desenvolvedor oficial da Valve, Tony Paloma (u/Drunken_F00l) apareceu no tópico. A Valve removeu os jogos, baniu os desenvolvedores, introduziu banners de aviso nas trocas (“Você nunca jogou este jogo”) e — o mais importante — confirmou oficialmente que as vítimas que perderam itens antes da exibição dos banners de aviso teriam seus itens devolvidos. Os usuários confirmaram ter recebido seus itens de volta. A reversão ocorreu. Em grande escala. Sem prejudicar a economia.
A DESTRUIÇÃO LÓGICA DA ALEGAÇÃO DE “IMPOSSIBILIDADE TÉCNICA” DA VALVE
FATO 1: Em julho de 2018, a Valve reverteu milhares de trocas fraudulentas envolvendo itens do nível Dragon Lore. A economia não entrou em colapso. Não ocorreu nenhuma duplicação em massa. A reversão funcionou.
FATO 2: Desde 2016, quando usuários perdem itens devido a golpes do tipo “API”, phishing ou sequestros de conta por programas de roubo de informações, o suporte do Steam responde: “A restauração de itens não é possível e pode resultar em duplicação.”
CONCLUSÃO: A capacidade técnica existe e já foi exercida. A variável não é a capacidade técnica. A variável é quem é o culpado. Em 2018, o próprio processo de moderação da Valve falhou (eles aprovaram os jogos falsos). A exposição à responsabilidade civil foi direta e enorme. A função de reversão foi ativada. Quando golpistas dAPI esvaziam seu inventário porque a Valve se recusa a corrigir a detecção de anomalias, a Valve não é culpada em sua própria narrativa — portanto, a função de reversão permanece desativada. Seu Dragon Lore fica congelado. A Valve fica com 15% quando revende.
Fonte primária: tópico do Reddit r/Steam · “Desenvolvedores de jogos de baixa qualidade do Steam Direct criando itens falsos de TF2, DOTA2 e CS:GO” — confirmação oficial de um desenvolvedor da Valve por u/Drunken_F00l. Arquivado. Passível de intimação judicial. Isso não é especulação — é uma declaração documentada e oficial de um funcionário identificado da Valve confirmando que reversões de transações são tecnicamente possíveis e foram executadas. A posição atual deles de que isso é “impossível” é uma mentira comprovável.
O MECANISMO DE CONFISCAÇÃO DE 100% — por que a comissão de 15% é o número errado
Passo 1
O dinheiro fiduciário entra na conta bancária da Valve
O usuário recarrega a carteira com dólares reais. Esse dinheiro chega à conta bancária da Valve imediatamente e de forma permanente. Os fundos da carteira do Steam não podem ser retirados. A Valve já possui 100% do dinheiro.
Etapa 2
Skin = Título de dívida digital
O item no inventário é uma nota promissória digital. A Valve deve ao detentor um ativo virtual. Enquanto estiver em circulação, ele mantém poder de compra dentro do ecossistema. A Valve tem um passivo em seu livro contábil interno.
Passo 3
Banimento = Quebra forçada
Banir a conta. A nota promissória digital é destruída. O passivo interno da Valve desaparece. O dinheiro real que garantia o item? Já está no banco da Valve. A Valve fica com 100%. Trata-se de uma quebra corporativa — idêntica à expiração de um vale-presente, mas forçada por uma decisão unilateral de banimento.
A ARITMÉTICA DA CONFISCAÇÃO DE 100%
Modelo de 15% (o que a Valve alega):
O golpista vende o Dragon Lore roubado no Mercado da Comunidade. A Valve recebe 15% de comissão = US$ 300 sobre uma skin de US$ 2.000.
Modelo de 100% (o que realmente acontece):
a Valve bane o bot do golpista. O “Dragon Lore” fica congelado para sempre. A Valve elimina US$ 2.000 de passivo virtual. O comprador original pagou US$ 2.000 reais em moeda fiduciária. A Valve fica com US$ 2.000. Comissão: 100%.
A comissão de 15% do Mercado Comunitário não é a fonte de lucro. É apenas ruído. O verdadeiro motor é o ciclo de banimento e congelamento: os usuários injetam moeda fiduciária no sistema bancário da Valve para adquirir ativos virtuais; esses ativos são destruídos por meio do banimento, e a moeda fiduciária permanece. A Valve não se importa se quem detém o inventário banido é um golpista ou um usuário legítimo. Banir US$ 100.000 em itens apaga US$ 100.000 do passivo virtual da Valve, enquanto deixa os US$ 100.000 originais em sua conta bancária. Isso não é uma medida de segurança. É uma apropriação unilateral de moeda fiduciária sem processo judicial.
Classificação jurídica: Nas finanças tradicionais, a receita proveniente de perdas (saldos não reclamados de cartões-presente, pontos de fidelidade vencidos) é regulamentada na maioria das jurisdições — as empresas devem divulgá-la e, após um prazo legal, frequentemente revertê-la ao Estado. A perda forçada pela Valve por meio de banimentos não é nem divulgada nem revertida ao Estado. Ela não é classificada como nada — fica enterrada sob o termo genérico de “aplicação dos Termos de Serviço”. De acordo com as diretrizes contábeis da UE e os princípios contábeis geralmente aceitos (GAAP) dos EUA, receitas de quebra significativas não divulgadas podem constituir falsificação financeira em qualquer registro público. Como a Valve é uma empresa privada e não apresenta demonstrações financeiras públicas, esse passivo vem se acumulando sem contestação há uma década.
Demonstração interativa: Recuperação de ativos — Protocolo Tether vs. Plataforma Steam

Comparação lado a lado: como o Tether restaurou US$ 10.000 USDT (hack do Bybit) versus como o Suporte do Steam respondeu a um roubo idêntico. Clique em EXECUTAR para simular ambos.

10. Um campo de treinamento para golpes globais

O PhishDestroy vem rastreando golpes desde 2018. Conhecemos os meandros do sistema. O Steam se tornou a principal incubadora de cibercriminosos. Adolescentes de 14 a 19 anos que começaram com ataques primitivos de força bruta e distribuição de programas de roubo por meio de servidores falsos do TeamSpeak já cresceram. Hoje, essas mesmas pessoas usam as técnicas que aperfeiçoaram para atacar o setor da Web3 (Uniswap) [26] e redes corporativas.

A Valve criou essa geração. Sua recusa em punir, sua cegueira e sua ganância mostraram aos fraudadores menores de idade que roubar é seguro. E a terceirização em língua russa, que finge fazer justiça e aplica banimentos permanentes sem explicação (escondendo-se atrás da não divulgação dos algoritmos do VAC), apenas reforça essa impunidade.

10a. O contraste do Twitch: o que acontece quando uma plataforma realmente revida

A Valve alega que combater o phishing em grande escala é impossível. A comparação com o Twitch prova que isso é mentira.

O GOLPE DAS TRANSMISSÕES FALSAS NO TWITCH — e como o Twitch acabou com ele

Por um período, a Twitch foi inundada com transmissões falsas de “sorteio de skins do Steam” que se passavam por jogadores profissionais de e-sports — todas executando golpes no Steam e phishing como principal objetivo. As transmissões acumularam mais de 20.000 espectadores falsos por meio de tráfego comprado. O site PhishDestroy documentou o andamento da campanha e fez reportagens ativas sobre o assunto.

RESPOSTA DA TWITCH (REAL)
  • Banimento imediato dos canais após denúncias
  • Banimentos de grupos de proxies — intervalos inteiros de IPs bloqueados
  • Mudança no algoritmo: classificação por engajamento, e não pelo número bruto de espectadores
  • Gatilho de banimento automático: nova conta + início da transmissão + pico improvável de espectadores
  • Cerca de 45.000 canais removidos ao longo da campanha
  • Cerca de 2.000 domínios denunciados e removidos
CURVA DE DEGRADAÇÃO OBSERVÁVEL
20 mil espectadores · banimento
10 mil · banimento
3 mil · banimento
Fim
Cada transmissão sucessiva alcançava menos espectadores antes de ser encerrada. A campanha morreu por esgotamento em poucos meses.
Observação crítica: a Twitch estava combatendo golpes no Steam — não roubo de contas da Twitch, nem fraudes com itens virtuais da Twitch. Eles mobilizaram recursos significativos — moderação humana, sistemas de banimento automático, mudanças de algoritmos — para proteger seus usuários de um golpe que gerava lucro por meio de uma plataforma diferente . A Twitch se preocupou o suficiente com seus usuários para combater os golpes no Steam. O Steam nunca se preocupou o suficiente com seus usuários para combater os golpes no próprio Steam.

Essa comparação destrói a última defesa que a Valve ainda poderia apresentar: que o problema é grande demais e evolui rápido demais para ser combatido em grande escala. A Twitch provou que ações determinadas e direcionadas da plataforma enfraquecem e eliminam operações sofisticadas de golpes em questão de meses. O Steam dispõe das mesmas ferramentas, de mais recursos e de interesse financeiro direto em proteger os titulares de contas — há mais de uma década. A escolha de não agir sempre foi uma escolha.

EPIC GAMES — SEGUNDO EXEMPLO: BLOQUEIO ATIVO EM TEMPO REAL

Enquanto a Valve recebe comissões de 15% sobre contas do Steam roubadas, a Epic Games adotou a abordagem oposta. No momento desta investigação, o LZT Market exibe uma notificação ativa do sistema para a categoria Fortnite/Epic Games: “Epic Games (parcialmente desativado: o upload e a verificação de contas podem não estar disponíveis)” — o que significa que o back-end da Epic detecta e bloqueia ativamente os sistemas automatizados que o LZT usa para validar e listar contas roubadas. A Epic não está apenas combatendo golpistas. Está combatendo a própria infraestrutura do mercado, em tempo real.

A ABORDAGEM DA EPIC GAMES
  • Bloqueia ativamente os endpoints do verificador de contas API do LZT Market
  • Sistemas antiautomação detectam e desativam a validação em massa de contas
  • Desativação em tempo real dos canais de envio de contas roubadas
  • Resultado: a categoria Fortnite no LZT foi marcada como “parcialmente desativada”
A “ABORDAGEM” DA VALVE
  • O Steam API permanece totalmente aberto aos verificadores de contas do LZT Market
  • Não há limitação de taxa para solicitações automatizadas de validação em massa
  • Não há detecção de chaves do API provenientes do LZT
  • Resultado: o Steam é a maior e mais ativa categoria do LZT

Referência: A dependência do setor de roubo de informações em credenciais de jogos está documentada no relatório “Infostealers.com: ‘The Future of Cybercrime 2025’” — observando que contas de jogos estão consistentemente entre os alvos de maior valor para os ladrões de informações. As contramedidas ativas da Epic Games demonstram que esse é um problema solucionável. A inércia da Valve é uma escolha de política, não uma limitação técnica.

11. Prova de cegueira conveniente

Há um fato irrefutável que prova que a Valve deliberadamente encobriu os mercados negros. Durante anos — enfatizamos, anos — links diretos e abertos para perfis do Steam roubados foram publicados nas páginas de mercados paralelos. A Valve não precisava de investigações complexas. Um script de dez linhas poderia ter analisado o banco de dados do mercado uma vez por minuto e colocado uma “Red Tag” (KT) nas contas comprometidas, aguardando verificação pelo proprietário legítimo.

Isso não aconteceu. Milhões de transações ocorreram sob o manto da “cegueira conveniente”. Só recentemente os mercados começaram a usar proxies de dados (via steam-preview) para ocultar perfis de pesquisadores independentes e contornar as configurações de privacidade. Mas a história lembra de tudo. A Valve poderia ter destruído esse mercado com um único clique. Em vez disso, optou por tirar proveito dele.

12. Impressão digital: por que o uso de proxies nos mercados não salva a Valve

O mais novo mecanismo defensivo dos mercados paralelos — o uso de links de proxy por meio do Steam Preview — é utilizado pela Valve como mais uma desculpa conveniente para sua inércia. A empresa finge que agora é “mais difícil” para ela identificar perfis roubados. Isso é uma mentira absoluta. Para os sistemas de segurança da Valve, uma conta listada para venda permanece tão transparente quanto vidro.

Identificação por meio da impressão digital: o dump de pré-visualização do mercado publica abertamente as datas e valores exatos das compras (por exemplo, -2,85 EUR de 15 de junho de 2026), a data exata de registro e o saldo. No banco de dados da Valve, não existem fisicamente duas contas com histórico de transações idêntico. Uma consulta SQL simples feita pela equipe de suporte localiza esse perfil em milissegundos, mesmo que um link direto para ele esteja oculto atrás de um proxy.

Anomalias na API e Padrões de Interceptação: Para gerar uma prévia, o verificador do mercado paralelo consulta a API do Steam. Na própria conta, uma reação em cadeia característica é acionada naquele momento: alteração de e-mail, redefinição de senha, reativação do Steam Guard e uma solicitação simultânea de avaliação do inventário, tudo concentrado em poucos minutos. Tudo isso ocorre a partir de endereços IP de redes de proxies conhecidas.

13. A evolução da interceptação: do SSFN ao Pass-the-Cookie e ao JWT

O crime mais grave da Valve não é o roubo de skins. É a facilitação consciente da disseminação de software malicioso e o financiamento de botnets globais por meio de vulnerabilidades em sua própria arquitetura.

Por muito tempo, o principal vetor para a interceptação de sessões foram os arquivos SSFN [27]. Hoje, o setor evoluiu: os ataques passaram a se concentrar no sequestro de cookies de sessão da web e de tokens JWT (JSON Web Tokens) [21]. A arquitetura dos golpes ficou mais sofisticada — os invasores aprenderam a validar esses tokens localmente, sem solicitações diretas aos servidores do Steam, tornando esses ataques invisíveis aos sistemas antifraude primitivos da Valve, supondo que esses sistemas não estejam configurados para monitoramento rigoroso (e eles não estão).

A mecânica técnica funciona da seguinte maneira:

Passo 1. Infraestrutura de confiança como uma linha de montagem gratuita: como um único token roubado costuma ser insuficiente para desvincular totalmente uma conta protegida, os invasores extraem um recurso diferente da sessão obtida — a confiança. Um script obtém acesso aos chats da vítima e envia links de phishing ou instaladores de vírus para toda a lista de contatos. O Steam gentilmente fornece aos hackers sua infraestrutura P2P interna como um mecanismo perfeito e gratuito para a expansão geométrica de botnets.

Passo 2. Negligência criminosa (ignorando a UEBA): seja um SSFN desatualizado vinculado a um hardware específico ou cookies de sessão modernos — o Steam detecta 100% das anomalias. Quando um token emitido legitimamente para um PC em, digamos, Moscou, de repente inicia uma atividade a partir de um servidor dedicado na Alemanha, qualquer empresa normal (veja o Google, por exemplo) encerraria instantaneamente a sessão e emitiria um alerta vermelho: “Sessão comprometida. Seu PC está infectado com um infostealer.” O Steam não faz isso. Eles permitem que o bot vasculhe toda a lista de amigos, infectando centenas de novas máquinas.

Demonstração interativa: Mecanismo de propagação P2P JWT
JWT_PROPAGATION_ANALYSIS_ENGINE
SESSÃO: PROFUNDIDADE DO GRAFO: 2 NÓS COMPROMETIDOS: 1 PROTOCOLO: JWT_P2P_RELAY RELÓGIO DO MOTOR:
CARIMBO DE DATA/HORA STEAM_ID64 HASH_JWT VETOR DE ATAQUE STATUS

Demonstração de como um único token JWT comprometido se propaga pela infraestrutura de rede P2P de amigos do Steam.

Etapa 3. Dano global (colapso corporativo): é aqui que reside a principal ameaça para toda a internet. Como o Steam não notifica o usuário sobre a interceptação da sessão, a pessoa continua usando seu computador comprometido. Se um alerta tivesse sido emitido, ela apagaria imediatamente o sistema operacional. Mas o Steam permanece em silêncio. Essa mesma pessoa, naquele mesmo PC infectado, continua acessando a VPN corporativa, o e-mail de trabalho e as carteiras de criptomoedas.

Ao ignorar anomalias de interceptação de sessão, o Steam não está apenas permitindo o roubo de pixels dentro do jogo. Ele está ocultando do usuário o fato de que um programa de roubo de informações está em execução em seu sistema. Essa cegueira corporativa leva diretamente a violações massivas de dados corporativos e comprometimentos da infraestrutura, com prejuízos que chegam a milhões de dólares.

Etapa 4. Desmascarando a mentira: os dados dos advogados

A Valve frequentemente se esconde atrás da alegação de que supostamente “não tem capacidade técnica” para rastrear cadeias complexas de roubo, ou de que “a culpa é do usuário” pelo comprometimento. Mas o caso dos documentos indevidamente censurados de seus advogados europeus (Taylor Wessing) [9], que descobrimos, prova o contrário.

Nos dados não censurados da solicitação do GDPR [10], vimos claramente: a Valve registra absolutamente tudo. Eles coletam telemetria detalhada sobre hardware, endereços IP, históricos de troca de dispositivos e padrões de comportamento. Eles sabem no exato momento em que uma conta é invadida. Eles detectam a execução de programas de roubo de informações e de envio de spam. Eles possuem todas as ferramentas para bloqueio automático e emissão de uma “Red Tag”. Sua inação é uma escolha corporativa consciente.

Etapa 5. Motivos reais: por que isso beneficia a Valve

A mentira sobre a “impossibilidade técnica” esconde um cálculo econômico frio.

Otimização dos custos de suporte por meio de scripts: bloquear uma sessão suspeita significa receber um ticket de um usuário que precisa ser processado. É mais lucrativo simplesmente ignorar o incidente. O Steam depende de uma lógica de scripts primitiva que os golpistas conhecem perfeitamente e exploram. A equipe de suporte que trabalha com o idioma russo provavelmente analisa esses algoritmos, mas não para corrigir vulnerabilidades. A emissão de uma “Red Tag” não requer horas de trabalho humano se o algoritmo estiver configurado corretamente. Anteriormente, uma “Red Tag” podia ser removida automaticamente simulando-se a recuperação a partir de um novo IP por meio de uma VPN. Agora, os tempos de processamento dos tickets são deliberadamente prolongados para desencorajar os usuários a entrar em contato com o suporte. E a capacidade de um funcionário do suporte de encerrar unilateralmente um ticket não resolvido é o ápice do cinismo corporativo.

O ciclo do dinheiro: uma conta invadida que esgotou sua lista de amigos com spam acabará recebendo um banimento VAC ou um banimento da comunidade. A vítima (ou seus contatos enganados) cria uma nova conta e compra os mesmos jogos novamente. A empresa obtém receita dupla com um único usuário.

Simbiose com o mercado paralelo: quanto mais contas são roubadas, mais rápido giram as engrenagens do LZT Market e de outras plataformas de troca entre hackers. Essa atividade paralela, paradoxalmente, mantém o engajamento de um público enorme (especialmente em regiões onde a indústria de trapaças prospera). E qualquer transação subsequente envolvendo skins roubadas ainda rende à Valve sua porcentagem de comissão de direito.

14. Comércio de vidas: o que o Steam está realmente vendendo por US$ 2

A Valve afirma se preocupar com a privacidade. Mas o que um invasor que comprou um perfil sequestrado no mercado por alguns dólares realmente recebe? O Steam não mostra o número completo do cartão de crédito, mas entrega algo muito mais valioso para a engenharia social.

Com uma sessão ativa (SSFN, cookies ou JWT), um hacker pode obter o endereço de cobrança salvo com apenas alguns cliques — o nome, sobrenome, cidade e CEP reais da vítima. Por meio do painel de dados integrado do Steam, ele obtém acesso ao histórico de endereços IP e a links para outras plataformas (Twitch, Xbox). E se você examinar o histórico de tickets de suporte, encontrará arquivos de comprovantes bancários não censurados e fotos de chaves de ativação de discos físicos que os usuários enviaram para verificação.

O QUE UMA CONTA DO STEAM DE US$ 0,08 REALMENTE CONTÉM — ALÉM DOS ITENS DO JOGO
DADOS PESSOAIS DE CRIANÇAS
Nome completo, endereço residencial, CEP — extraídos de recibos e tickets de suporte. Menores de idade costumam compartilhar endereços residenciais ao solicitar ajuda com chaves de ativação.
HISTÓRICO DE ENDEREÇOS IP
Registro completo de endereços IP residenciais e IDs de hardware. Revela a rede doméstica, o provedor de internet e a geolocalização. Alvo direto de spear-phishing e — em zonas de conflito — de risco físico.
FOTOS PESSOAIS E CHATS
Por meio de tickets de suporte: fotos de chaves de CD, recibos, fotos de família. Arquivos de bate-papos privados armazenam anos de conversas — links para contas nas redes sociais, senhas, detalhes da família.
ACESSO MULTIPLATAFORMA
Perfil do Steam vinculado ao Twitch, Xbox, Discord e YouTube. Sessão JWT ativa dá acesso a credenciais compartilhadas. PC infectado = VPN corporativa, e-mail e carteiras de criptomoedas.
Os próprios registros da Valve relativos ao GDPR confirmam que eles coletam tudo isso. Quando forçados a divulgar dados nos termos do Artigo 15 do GDPR, eles entregaram impressões digitais de hardware, históricos de IP e registros comportamentais — e depois tentaram ocultá-los com uma sobreposição preta no PDF. A Taylor Wessing não ocultou nada. Os dados estavam totalmente legíveis. Foram visualizados por pelo menos cinco partes antes que o proprietário original os recebesse.

Mas o aspecto mais alarmante são os registros de bate-papo. Vemos como a Valve vem armazenando cuidadosamente, há anos, arquivos não criptografados de correspondência pessoal. Nesses arquivos, adolescentes deixam links para suas contas reais nas redes sociais, compartilham seus problemas, enviam senhas de servidores locais e endereços IP residenciais. Ao se recusar a reiniciar instantaneamente sessões invadidas e ao encobrir os ladrões de informações, o Steam efetivamente expõe as histórias de vida e a segurança digital dos usuários nas vitrines dos mercados paralelos.

14a. O dossiê digital de US$ 1,60: como o Steam vende a vida das crianças para mercados paralelos

Quando a Valve fala sobre segurança de contas, ela se refere ao valor do inventário. Mas o verdadeiro preço de um perfil roubado não se mede em pixels. Para milhões de adolescentes, o Steam não é apenas uma loja — é sua principal rede social. Lá estão suas conquistas, seus segredos, seus relacionamentos e seus primeiros amores.

Quando um hacker rouba uma conta e a coloca casualmente à venda no LZT Market por 150 rublos (aproximadamente US$ 1,60), o comprador não recebe apenas acesso a jogos. Ele recebe um arquivo não criptografado da vida de uma criança.

CONVERSAS, FOTOS E VIDA PRIVADA

O Steam armazena gigabytes de mensagens pessoais. Os adolescentes usam o cliente do jogo para a comunicação diária — confissões, discussões, planos de vida. Casos documentados em fóruns clandestinos mostram arquivos de registros vazados contendo fotos pessoais e íntimas de menores. A Valve não modera esse conteúdo, não implementa criptografia de ponta a ponta e permite que invasores extraiam tudo isso em uma única exportação.

ENDEREÇOS IP E AMEAÇA FÍSICA

Quando adolescentes jogam juntos em servidores privados, eles publicam endereços IP domésticos e portas abertas diretamente no chat do Steam. Esses dados permanecem em registros não criptografados por anos. Para quem compra uma conta roubada, trata-se de um banco de dados pronto para ataques DDoS, phishing direcionado, varredura de redes domésticas — ou swatting. A ameaça digital se torna física em questão de minutos.

O ABSURDO DA CHAVE DE CD

Quando uma criança perde sua vida social, o suporte do Steam exige uma foto da chave de CD de um jogo que foi presenteado há 10 anos. Uma empresa que armazena impressões digitais de hardware, geolocalização e anos de telemetria comportamental obriga um adolescente a vasculhar um lixão em busca de uma caixa de papelão. Isso não é um sistema de segurança. É um mecanismo deliberadamente projetado para negar ajuda de forma legal.

► Por 150 rublos (US$ 1,60) no LZT Market, você compra: sessão ativa do Steam • anos de registros de bate-papos privados • histórico de endereços IP residenciais • contas vinculadas do Twitch/Xbox/Discord • cidade e CEP de cobrança • lista de amigos (mais de 200 pessoas) • todo o histórico de tickets de suporte • impressão digital de hardware (para ataques de preenchimento de credenciais contra VPNs corporativas). Isso não é uma conta de jogo. É um arquivo completo de inteligência pessoal sobre um menor de idade.
VIOLAÇÃO DA COPPA — LEI DE PROTEÇÃO À PRIVACIDADE ONLINE DE CRIANÇAS
Mais de US$ 50.000
de multa
da FTC por violação
<13
Faixa
etária abrangida pela COPPA
Mais de 70 milhões
Contas vendidas
via LZT ao longo da vida
O QUE A COPPA EXIGE — O QUE A STEAM IGNORA
A COPPA exige
  • Consentimento parental verificável antes da coleta de dados de menores de 13 anos
  • Política clara de retenção e exclusão de dados
  • Proibição de compartilhamento de informações de identificação pessoal (PII) de crianças com terceiros sem consentimento
  • Minimização de dados — coletar apenas o necessário
Práticas reais do Steam
  • Histórico de IP, geolocalizações, impressões digitais de hardware — registrados desde o primeiro dia
  • Arquivos de bate-papos privados são mantidos por anos, sem mecanismo de exclusão
  • Informações de identificação pessoal (PII) compartilhadas com o suporte terceirizado (confirmado pela Taylor Wessing)
  • Tokens de sessão JWT contendo dados do usuário vazam por meio de contas comprometidas em fóruns clandestinos
A matemática usada pela FTC: cada registro individual de criança coletado, processado ou transferido sem consentimento parental verificável constitui uma violação separada da COPPA , sujeita a uma multa civil de US$ 50.000 ou mais. O Steam não verifica a idade de novos usuários. Ele não exige consentimento dos pais. Ele armazena anos de registros de bate-papo, históricos de IP e perfis comportamentais — e, em seguida, permite que esses dados saiam da plataforma por meio de tokens JWT comprometidos que aparecem em listagens do LZT Market por US$ 1,60.
Multiplique os cálculos da FTC: 70 milhões de contas vendidas no LZT ao longo de sua existência. Uma estimativa estatisticamente conservadora coloca a proporção de usuários com menos de 13 anos entre 10% e 15% da base de jogadores, conforme relatado pela própria Steam. Isso representa de 7 a 10 milhões de possíveis violações da COPPA . A US$ 50.000 por infração, o risco civil é de US$ 350 bilhões a US$ 500 bilhões — antes de uma ação do “GDPR ”, antes de ações dos procuradores-gerais estaduais e antes de ações coletivas. O número não é real, pois a fiscalização é uma questão política. Mas a responsabilidade existe estruturalmente, e a Valve nunca realizou uma auditoria da COPPA.

16a. Análise industrial: o Open API da Valve como plataforma de identificação de vítimas

Como os golpistas sabiam quem atacar? Como crianças se tornaram vítimas em escala industrial? Porque a Valve deixou as portas de seu banco de dados totalmente abertas.

A ERA DO HATLER — O “API” do Steam como um scanner industrial de vítimas

Durante anos, operadores do mercado paralelo utilizaram softwares especializados (incluindo ferramentas como o Hatler) para analisar usuários do Steam em escala industrial por meio do Open API da Valve. Os golpistas configuravam filtros da mesma forma que uma plataforma de varejo configura pesquisas de produtos:

Filtro: Membros do grupo. Analisar todos os membros de uma comunidade específica de jogos. Visar fãs de um streamer popular.
Filtro: Valor do inventário. Encontrar todos os usuários com inventários abertos contendo itens da categoria “Covert” do CS:GO ou “Arcanas” do Dota 2.
Filtro: Status online. Encontrar todos os usuários ativos no momento. Janela ideal para phishing: agora mesmo.
Recurso de força bruta. Quando a segmentação baseada em grupos se mostrava insuficiente, os scanners faziam varreduras por força bruta em intervalos de SteamIDs: 20 milhões de IDs por vez, por meio de proxies públicos baratos. A Valve não viu problema nisso.
A MÁQUINA DE BOTNET — 300 mil bots, milhões de mensagens, nenhuma ação
300 mil
Bots por
farm ativa
10 a 30 mil
Bots por
operador
M/dia
Mensagens idênticas de phishing
enviadas

A Valve alega ter “algoritmos avançados”. Como é que um algoritmo avançado não consegue detectar 300 mil contas enviando milhões de mensagens idênticas para os mesmos alvos, ao mesmo tempo, a partir dos mesmos intervalos de proxy, todos os dias? Ele não falha. Ele ignora. Todo o dano real à infraestrutura de phishing foi causado por projetos independentes como PhishDestroy — e não pela corporação multibilionária com um departamento de segurança inchado que deveria proteger as crianças em sua plataforma. A Valve não protegeu as crianças. Ela forneceu aos golpistas um “API” conveniente para encontrá-las.

15. “Eficiência” construída sobre as lágrimas das crianças: o modelo de negócios da indiferença total

A Valve adora se gabar de suas análises financeiras: centenas de milhões de dólares em lucro por cada duas dúzias de funcionários da loja. Aos olhos da indústria de tecnologia, Gabe Newell costuma aparecer como um gênio da otimização. Mas vamos tirar os óculos cor-de-rosa e chamar as coisas pelos nomes: essa “eficiência” foi obtida ao preço de uma recusa absoluta e cínica em garantir a segurança de seus próprios usuários.

Ao contrário de empresas de capital aberto (como a Roblox ou a Tencent), cuja capitalização de mercado desaba instantaneamente ao menor escândalo envolvendo segurança infantil ou violações de dados, a Valve, por ser privada, não presta contas a ninguém. Ela não tem conselho administrativo. Não precisa tranquilizar investidores institucionais. Eles construíram uma verdadeira “máquina de imprimir dinheiro”, na qual a ausência de gastos com os departamentos de Confiança e Segurança e de combate à fraude se converte diretamente em bilhões para a diretoria.

O preço dessa “hiperotimização” são milhões de contas sequestradas, correspondências pessoais de adolescentes vazadas na internet, um próspero mercado paralelo e total impunidade para os golpistas. A Valve não está simplesmente “deixando de perceber” os fraudadores. É economicamente vantajoso para ela não fazer nada a respeito.

16. API do Steam: um kit de ferramentas corporativo para hackers

Vamos analisar a mentira da Valve sobre sua suposta incapacidade de controlar roubos. Se quisessem, qualquer funcionário do suporte poderia acessar um mercado negro, pegar um link para uma conta do Steam listada e verificar nos próprios logs do servidor exatamente qual chave de API e de qual endereço IP está, neste exato momento, avaliando o inventário desse perfil para gerar um dump no fórum.

A Valve veria uma rede de proxies e centenas de chaves de API. A maioria delas provavelmente foi obtida de contas roubadas anteriormente. O que a empresa deveria fazer? Revogar as chaves comprometidas. Mas o Steam não faz isso. Por quê? Possivelmente porque temem pegar serviços “legítimos” na rede — roletas, cassinos ilegais de abertura de caixas ou mercados de terceiros onde pixels são trocados por criptomoedas sem procedimentos AML. Todo esse ecossistema existe em uma zona cinzenta, gerando tráfego massivo sem ser tributado. E a Valve está totalmente de acordo com isso.

Os Termos de Serviço do Steam proíbem explicitamente qualquer automação. Surge então uma pergunta razoável: por que a API oficial do Steam contém funções que são ideais para o sequestro automatizado de contas (o que leva milissegundos) ou para a vinculação em massa de autenticadores móveis?

Por que o Steam permite que números virtuais (VoIP) de serviços de ativação por SMS sejam vinculados em massa a contas? A solução para filtrar esses números é trivial — consultas padrão ao HLR, usadas por qualquer serviço normal. Mas o Steam não faz isso. Talvez, na busca por números impressionantes de “recorde online” dos quais adoram se gabar, as fazendas de bots sejam vantajosas para eles?

Quando um usuário recebe um banimento VAC [15] por trapaça, o banimento atinge todas as contas vinculadas ao mesmo número de telefone. Mas quando centenas de contas são invadidas a partir de um conjunto específico de números de VoIP — a Valve não bane esses números. Qualquer serviço normal (Telegram, Netflix, Apple, Google) bloqueia números de telefone indesejados ou comprometidos. Mas, para a Valve, segurança é uma palavra vazia.

Cinco vetores jurídicos para a responsabilização da Valve
Vetor 1: Violações das sanções do OFAC e lavagem de dinheiro

Transações diretas e recargas de carteiras provenientes de territórios sancionados (Crimeia, DNR, LNR) continuam desde 2021. Uso de gateways sancionados (Tinkoff Bank) por meio de intermediários ocultos e mudança de região. As cláusulas de autocertificação dos Termos de Serviço (ToS) são juridicamente nulas — a Valve coleta telemetria completa de hardware e roteamento de tráfego, o que significa que pratica a “cegueira deliberada”, conforme definido pela doutrina do OFAC.

Alvos: NSD do DOJ · OFAC · FATF
Vetor 2: Cumplicidade na distribuição de programas de roubo de informações (CISA / IC3)

Não há invalidação imediata da sessão de JWT/cookie em caso de mudança geográfica anômala. A infraestrutura P2P do Steam (chats, listas de amigos) é usada como mecanismo de expansão de botnets. Um log roubado no valor de US$ 2 causou o bloqueio de uma empresa, resgate de US$ 17 milhões e danos totais superiores a US$ 100 milhões. O silêncio da Valve é o mecanismo facilitador.

Alvos: CISA · IC3/FBI
Vetor 3: Violações do GDPR — Divulgação de Informações Pessoais Identificáveis (PII) de menores

A resposta indevidamente censurada da Taylor Wessing a um pedido de acesso aos dados (DSAR) sob o GDPR divulgou informações de identificação pessoal (PII) de terceiros, incluindo menores. As multas chegam a 4% da receita global. O fato de advogados de elite, que cobram € 1.500/hora, vazarem dados em respostas oficiais prova que a função do Encarregado da Proteção de Dados é operacionalmente inexistente dentro da Valve.

Alvos: Autoridades de Proteção de Dados da UE (CNIL, BfDI, AP, DPC)
Vetor 4: Fraude corporativa e Termos de Serviço (ToS) fictícios (FTC / SEC)

Os Termos de Serviço do Steam proíbem toda automação. A API do Steam processa simultaneamente milhões de solicitações diárias de verificadores do LZT Market que validam contas roubadas. 79 funcionários para 500 milhões de usuários são a prova matemática de que nunca houve orçamento para segurança. O estoque congelado em bots banidos (confisco oculto) comprova que os banimentos servem à economia da Valve, não à justiça.

Alvos: FTC (Seção 5 da UDAP) · SEC
Vetor 5: Corrupção interna e moeda virtual não regulamentada

Agentes de suporte usaram privilégios do sistema para duplicar mensageiros do Dragon Lore/Dota e revendê-los por meio de bolsas chinesas. Venderam a remoção de banimentos de trocas em troca de subornos em criptomoedas. A Carteira do Steam e a economia de skins funcionam como moeda virtual não regulamentada, atendendo a organizações criminosas sem KYC/AML. Análises forenses associam as carteiras de criptomoedas da equipe de suporte a endereços 100% sinalizados pelo AML.

Alvos: FinCEN · Divisão Criminal do DOJ
O Escudo de Washington e o Arco de Moscou: a esquizofrenia jurídica da Valve

Para 99% do planeta, a Valve construiu uma fortaleza jurídica impenetrável: “Todas as disputas serão julgadas exclusivamente no Condado de King, em Washington, EUA” — o escudo perfeito contra seus próprios usuários.

Mas a cláusula final diz: “Se você for um consumidor que mora na Rússia, também poderá buscar reparação nos tribunais estaduais russos locais.”

Entre 195 países, a Valve faz uma exceção jurídica exclusiva para a Federação Russa — um Estado sujeito às mais pesadas sanções internacionais da história moderna.

A Crimeia, a DNR e a LNR são, de acordo com a Constituição russa, jurisdição dos “tribunais estaduais locais russos”. Se um morador desses territórios ocupados e sancionados processar a Valve em um tribunal desse tipo — a Valve acatará a decisão?

Se SIM

A Valve reconhece a anexação e comete uma violação direta das sanções do OFAC.

Se NÃO

A Valve viola seus próprios Termos de Serviço e defrauda os usuários — infringindo as leis russas que tanto se esforça para acatar.

Xeque-mate, Taylor Wessing. Vocês redigiram uma regra que os torna ou mentirosos ou cúmplices na evasão de sanções internacionais. Escolham o que preferirem.

OFAC Sanctions Breach Docket — CRIMEA VIOLATION 20, COMPLIANCE ERROR, SOURCE 1 LEAKED
Categorias de violação das sanções do OFAC documentadas pela PhishDestroy nesta investigação.

A Valve criou um ecossistema em que violar as regras (automação, uso de VPN, farming, execução de bots) é uma condição básica para a sobrevivência da plataforma. Eles entregam aos hackers um kit de ferramentas perfeito (API aberta), fecham os olhos para números virtuais, mas mantêm cuidadosamente nas regras uma proibição estrita de tudo isso.

Isso não é mera negligência. Trata-se de cegueira deliberada (Willful Blindness / Deliberate Ignorance), construída como um escudo jurídico perfeito. Quando um órgão regulador procura a Valve, advogados como Taylor Wessing [9] mostram os Termos de Serviço: “Veja, nós proibimos tudo!” E quando um adolescente roubado procura a empresa, eles usam esses mesmos Termos de Serviço para negar legalmente a ajuda e evitar perder tempo com uma investigação.

18. A simbiose entre serviços de inteligência, Steam e mercados de hackers

Vamos voltar ao LZT Market. Já estabelecemos que o Steam não se importa nem um pouco com essa plataforma. Mas há outro aspecto interessante. Ao longo de sua existência, esse fórum paralelo sobreviveu a pelo menos três mudanças na administração, que, por indicadores indiretos (mas muito óbvios), estão ligadas à redistribuição de esferas de influência entre certos escalões do poder na Federação Russa.

Durante os períodos de mudança na administração (por exemplo, na época do administrador Thomas), ocorreram expurgos radicais no fórum. Esquemas de fraude direcionados a residentes russos foram banidos (golpe do Avito, anti-cinema), o vazamento de fotos íntimas de menores acompanhadas de dados pessoais foi rigorosamente reprimido, a venda de contas do VKontakte foi completamente eliminada e, atualmente, a venda de contas do Telegram registradas com números russos é proibida. O fórum é claramente moderado para evitar críticas a cidadãos russos.

Mas a situação com o Steam é diferente. O mercado ainda vende livremente contas do Steam pertencentes a cidadãos russos que foram infectados por programas de roubo de credenciais. A descrição do anúncio afirma diretamente: origem — programa de roubo de credenciais, país — Rússia, saldo — em rublos. Isso significa que um usuário russo foi infectado por um vírus que esvaziou não apenas sua conta do Steam, mas também, muito provavelmente, suas contas de e-mail e credenciais de trabalho. E o fórum permite isso sem qualquer problema.

Surge a pergunta: será que o Steam coopera com as mesmas estruturas que supervisionam esse mercado? Ou talvez a Valve pudesse influenciar seus “parceiros” na Rússia para acabar com o duplo padrão e proibir a venda de contas roubadas pertencentes a cidadãos russos? Pois, neste momento, o Steam e o mercado paralelo estão operando em perfeita simbiose, como se tivessem copiado um do outro a política de duplo padrão e hipocrisia.

19. A anatomia do golpe: de janelas falsas a um lucro líquido de US$ 300.000 via Google Ads

Nos últimos 5 a 8 anos, o PhishDestroy analisou minuciosamente praticamente todos os esquemas de fraude no ecossistema do Steam. Vimos programas de roubo de informações que substituíam janelas de autenticação em tempo real, interceptavam mensagens SMS e esvaziavam inventários. Vimos a mecânica da substituição de ofertas de troca (golpe de API) que passou “despercebida” pela Valve por anos. Despercebida — ou lucrativa demais?

Realizamos análises contínuas dos bots das maiores redes de phishing. Aqui está um exemplo: em 2024, registramos um fluxo maciço por meio do Google Ads [29]. Os fraudadores substituíram a URL exibida nos anúncios pelos domínios originais do Steam. A compra de anúncios foi tão agressiva que superou os lances da publicidade oficial, monopolizando os primeiros resultados de busca.

Segundo nossos cálculos, em apenas alguns dias de operação contínua, o lucro líquido dos golpistas chegou a aproximadamente US$ 300.000. E isso já leva em conta o desconto na venda de skins roubadas em mercados paralelos e os pequenos banimentos meramente simbólicos que o Steam ocasionalmente aplicava. Sim, esses são números de pico impulsionados pela conjuntura econômica daquele período, mas o fato permanece: o Steam é uma fonte de renda gigantesca.

E embora o phishing se concentre quase exclusivamente em CS e Dota (em vez de outros jogos), Rocket League, Path of Exile, Rust e PUBG não devem ser esquecidos. Mas é aqui que a extorsão corporativa da Valve entra em cena: condições rigorosas de NDA (Acordo de Confidencialidade) que todos os desenvolvedores são obrigados a assinar. Um desenvolvedor não tem permissão para divulgar publicamente problemas de segurança, vazamentos de dados ou vulnerabilidades no Steam sem a aprovação por escrito da Valve. Mesmo que isso ameace diretamente seus jogadores. As bocas ficam seladas por contrato.

20. O caso BlockBlasters: um mês de cegueira e a mentira sobre um “desenvolvedor hackeado”

O caso BlockBlasters não se trata de ignorar o roubo de pixels — trata-se de ocultar crimes reais.

Lembre-se do recente incidente com o jogo BlockBlasters [5], que só recebeu atenção pública graças ao falecido streamer Raivo Plavnieks [6]. Trata-se de um ataque direcionado a influenciadores: os fraudadores entraram em contato com streamers, compraram publicidade e pediram que lançassem o jogo diretamente do Steam. A lógica das vítimas era compreensível e fatal: “É a loja oficial da Valve — não pode haver um ladrão descarado por lá.” Como estavam enganados.

O suporte do Steam começou a receber denúncias com provas irrefutáveis já em 2 de setembro. Os tickets continham reclamações sobre o ChainAbuse [7] relacionadas a criptomoedas roubadas e evidências diretas da API aberta do Telegram dos golpistas incorporada diretamente no código do jogo. O que a Valve fez? Esperou. Por um mês. Os jogos com roubadores de criptomoedas foram baixados tranquilamente da loja.

E então a empresa apresentou uma desculpa que insulta a inteligência de qualquer profissional de segurança: “A conta do desenvolvedor foi hackeada.” Vamos chamar esse conto de fadas pelo que ele realmente é — uma mentira descarada para encobrir sua própria negligência (ou cumplicidade).

Para lançar um jogo, o desenvolvedor é obrigado a passar pelo KYC do Steam Direct [22]: pagar US$ 100, fornecer seu nome verdadeiro, endereço e dados bancários e fiscais. O autor do crime não era um hacker anônimo da dark web — suas informações legais, incluindo um formulário fiscal W-8BEN [8], estavam armazenadas no banco de dados da Valve.

O mito de um “desenvolvedor hackeado que, por algum motivo, permaneceu em silêncio por 22 dias” desmorona diante da arquitetura do Steamworks. Quando um desenvolvedor legítimo perde acesso ao console do editor, ele abre um ticket relatando o roubo de credenciais. Os direitos de publicação para atualizações e compilações são congelados em questão de horas.

Restam apenas duas opções. Ou o “desenvolvedor” era, desde o início, um cúmplice dos fraudadores (o que significa que o tão alardeado KYC da Valve é uma ficção). Ou a Valve ignorou deliberadamente, durante um mês inteiro, as tentativas desesperadas do desenvolvedor e de dezenas de vítimas roubadas de entrar em contato com o suporte, enquanto um malware que roubava criptomoedas era distribuído por meio de sua loja oficial.

Em ambos os casos, a Valve está agindo não como vítima das circunstâncias, mas como cúmplice principal de um roubo digital.

21. Destruição de provas: como a Valve limpou a cena do crime

Mas a parte mais repugnante do caso BlockBlasters é o desfecho. A interferência na cena do crime digital.

Para que conste: a Valve não excluiu o jogo infectado. Nossa análise forense da infraestrutura C2 prova o contrário. Os próprios golpistas excluiram as versões maliciosas dos servidores do Steam em 21 de setembro — exatamente quando suas botnets do Telegram foram expostas publicamente e acusações criminais se tornavam uma possibilidade real. Eles aplicaram uma tática de terra arrasada para apagar seus rastros.

A declaração da Valve sobre “medidas de segurança adotadas” é pura ficção e relações públicas descaradas. Eles esperaram deliberadamente que os criminosos apagassem o malware de seus próprios servidores e só então removeram, sem pressa, a página da loja agora vazia, atribuindo o mérito a si mesmos. Isso não é resolver um problema. Isso é cumplicidade e obstrução da justiça.

A Valve não estava protegendo os usuários. Estava limpando a cena do crime para que agentes federais, munidos de um mandado judicial por distribuírem programas de roubo de informações por meio de seus próprios data centers, não aparecessem em seus escritórios.

22. A ilusão de ação: restringir limites para economizar nos custos de servidor

Quando a Valve introduz algumas restrições (por exemplo, reduzindo os limites de solicitações de amizade), usuários ingênuos pensam que isso se deve a preocupações com a segurança. Bobagem. Toda essa história sobre limites não tem a ver com o combate a golpes — trata-se, pura e simplesmente, de economia na capacidade do servidor.

Vamos relembrar o que deu início ao apocalipse do spam. Antes do surgimento do famoso script de substituição de ofertas de troca, a plataforma estava sendo abusada por automações rudimentares. Exércitos de bots com avatares femininos enviam milhares de links de phishing. Esse tráfego indesejado criou uma enorme demanda por contas sem limite. Estávamos acompanhando os mercados paralelos: devido a esse boom de spam, o preço de uma conta roubada sem limite de gastos disparou de 25 rublos para uns estáveis 150. E essa demanda insana por perfis roubados persistiu até 2024!

Você acha que o Steam reduziu o limite de convites de 100 para 30 para protegê-lo contra phishing? Pense novamente. A Valve registra tudo: cada clique, cada convite, cada solicitação cancelada. As fazendas automatizadas de golpistas estavam gerando milhões de transações vazias por dia, poluindo os bancos de dados internos do Steam e sobrecarregando a infraestrutura. E o que é mais revelador — a Valve não reduziu esses limites em contas descartáveis recém-registradas, mas em contas totalmente desenvolvidas e sem limite (incluindo aquelas com banimento VAC, já que, tecnicamente, elas contam como contas que ultrapassaram o limite de gastos). A Valve reduziu os limites exclusivamente para diminuir a carga em seus próprios servidores, não para sua segurança.

As restrições da Valve só aparecem quando é preciso proteger seus próprios servidores. Seu dinheiro não é da conta deles.

A MENTIRA DO MOTIVO DO BAN — por que a Valve nunca explica os bans da comunidade
O QUE A VALVE ALEGA
“Não podemos divulgar os motivos dos banimentos para proteger a integridade de nossos sistemas antitrapaça.” Uma desculpa que parece razoável — para um banimento VAC. Os banimentos da comunidade e o encerramento de casos no Suporte não têm nada a ver com antitrapaça.
O MOTIVO REAL
Se a Valve divulgasse os motivos dos banimentos, precisaria justificar legalmente por que agora é dona dos seus itens. Ela não pode fazer isso. O inventário congelado só é legalmente dela se ninguém contestar. O silêncio é seu escudo legal — não uma política de segurança.
O cálculo é deliberado: 95% das vítimas são menores de idade que não contratarão advogados, não sabem lidar com os tribunais do Estado de Washington e aceitam a “violação dos Termos de Serviço” como veredicto final. A Valve arquitetou seu sistema jurídico especificamente para esse público. A política de motivos para banimento não tem a ver com medidas anti-cheat — trata-se de manter as crianças submissas.

23. Os bastidores: por que os supervisores dos golpistas se beneficiam dos banimentos

Já que analisamos as equipes de golpistas por dentro, vou revelar um segredo sujo que os traficantes comuns nem sequer suspeitavam.

Em todas as equipes de golpistas (onde aos trabalhadores comuns é prometido 90 a 95% do inventário roubado), os supervisores (coordenadores de equipe) tinham um incentivo financeiro para que um banimento de trocas ou uma “Red Tag” fosse aplicado aos seus bots. Portanto, eles deliberadamente não substituíam os bots comprometidos. Se uma conta fosse banida, a participação do supervisor disparava: em vez de míseros 5% da venda de skins, eles recebiam entre 15% e 20% do preço do Steam pelo inventário (não o preço de mercado!), simplesmente vendendo contas banidas com skins valiosas para o mercado asiático. Compradores chineses as adquiriam em grandes quantidades para jogar com itens caros e cheats privados. É por isso que um grande número de contas com restrições de troca também apresenta restrições do VAC. A indústria de golpes alimentava a indústria de cheats, e o Steam ficava feliz em coletar os números de usuários online.

24. Steam Workshop: um campo de testes perfeito para golpes de API

O total desrespeito do Steam pela segurança é bem ilustrado pelo incidente do Workshop. Em determinado momento, literalmente de 2 a 5 golpistas inundaram completamente o Workshop com anúncios de phishing. Como? Eles usaram sessões da web interceptadas de usuários reais.

Isso não foi um sequestro no sentido clássico. O invasor simplesmente abriu uma sessão paralela na sua conta por meio da API do Steam, examinou o inventário, esperou você iniciar uma troca, cancelou-a instantaneamente e substituiu-a por uma oferta idêntica (com o mesmo avatar e apelido de amigo) proveniente de um bot controlado por ele. Tudo isso aconteceu dentro de uma sessão legítima de usuário, por meio de endpoints oficiais do Steam.

E o que a Valve fez quando o Workshop estava sendo inundado por phishing? Eles intervieram, é claro. Emitiram Red Tags e baniram as contas comprometidas... mas só fizeram isso depois que os inventários dessas vítimas já haviam sido completamente esvaziados.

Excelente trabalho, Steam. Obrigado por “salvar” a conta quando já não havia mais nada nela para salvar.

Ironicamente, o preço desses tokens no mercado negro despencou. Se antes um arquivo SSFN válido podia chegar a cerca de US$ 3, hoje, nesse mesmo LZT Market (onde o curador do suporte ao Steam em russo, Nikita, está registrado), a lista de preços parece uma zombaria da segurança da Valve:

“Compra e processamento de tokens do Steam (JWT). Verificação rápida com software proprietário. Preços:

US$ 0,08
Token JWT do CS2 Prime
Este é o preço de mercado de um token de sessão válido do CS2 Prime no LZT Market. Por oito centavos, um invasor obtém uma sessão ativa do Steam, acesso à lista de amigos da vítima, histórico de bate-papo, região de cobrança, registro de IP e a capacidade de enviar mensagens de phishing para todos os contatos.

CS2 Prime — US$ 0,08 (sem banimentos temporários ou permanentes)

OpenTM — US$ 0,04 (plataforma de negociação aberta)

Sua conta, seu histórico e seus dados valem 8 centavos. Isso é tudo o que você precisa saber sobre a eficácia da proteção de sessão no Steam.

A ilusão da “impossibilidade técnica”: o caso dos jogos falsos

O suporte afirma que devolver itens roubados é “tecnicamente impossível” ou “destruiria a economia”. O incidente de falsificação de jogos prova o contrário.

O esquema era descarado: os golpistas enviam jogos falsos para a Loja do Steam, criando itens com nomes e ícones copiados integralmente de skins caras do CS:GO e do Dota 2. Durante uma troca, a vítima via um Dragon Lore familiar, sem ter a menor ideia de que ele pertencia a um jogo falso. Lembramos disso perfeitamente, já que o PhishDestroy estava ativamente caçando e bloqueando esses golpistas na época.

E o que a Valve fez quando a própria base de confiança no Mercado da Comunidade foi ameaçada? Ocorreu um milagre. A empresa, que por anos se recusou a ajudar vítimas de phishing, de repente devolveu os itens reais a todos os usuários afetados. Os golpistas foram atingidos por um bombardeio tão intenso que passaram dias reclamando em fóruns clandestinos: a Valve aplicou banimentos de hardware (HWID) e baniu em massa IPs compartilhados de forma tão severa que organizações inteiras de golpistas entraram profundamente no vermelho.

Além disso, o Steam lançou uma atualização de segurança massiva em questão de dias. De repente, eles encontraram os recursos para implementar tudo: retenções de trocas, novas verificações, depósitos de desenvolvedores, alertas vermelhos em massa informando “Este jogo nunca foi jogado por você” e avisos sobre disparidades suspeitas nos valores dos itens.

Acontece que eles são capazes. Sabem perfeitamente como rastrear cadeias de transações, reverter trocas e construir uma complexa arquitetura de alertas. Mas só fazem isso quando sentem uma ameaça direta ao seu próprio modelo de negócios e à credibilidade de seu mercado. Se você for completamente despojado por um ladrão comum, receberá simplesmente uma resposta padrão informando que “a política do Steam não prevê a restauração de itens”.

79 Funcionários: Uma Arquitetura de Fósforos e Bolotas

Para compreender plenamente a “seriedade” da segurança no dia a dia da plataforma, considere o recente bug na API que permaneceu em produção por dois dias inteiros. Qualquer pessoa com um script básico poderia enviar uma solicitação simples e enviar notificações de spam diretamente para absolutamente qualquer ID do Steam, contornando completamente todas as configurações de privacidade.

Dois dias com uma falha gritante na API, permitindo que qualquer pessoa enviasse mensagens para milhões de usuários. De fato, 79 funcionários para uma plataforma global de bilhões de dólares são claramente suficientes. Por que investir em um departamento funcional de controle de qualidade e segurança quando basta redigir um Termo de Serviço que atribui toda a culpa ao usuário?

25. Infraestrutura como Serviço: Golpe como Serviço (SaaS)

Para se ter uma ideia da magnitude da comercialização gerada pela inércia da Valve, observe uma oferta típica de uma equipe moderna de phishing. Não se trata mais de adolescentes com scripts defeituosos. Trata-se de um negócio de SaaS totalmente desenvolvido, com concorrência acirrada. Enquanto bloqueávamos impiedosamente seus domínios e os forçávamos a perder dinheiro com infraestrutura, eles passaram a fornecer domínios gratuitos aos seus “colaboradores” para manter o volume:

“Nosso projeto combina 3 em 1: Phishing (os logs vão para você), MaFile (5% de comissão), Substituição (API Scam — 80% para você). Somente nós oferecemos: venda automática de logs no LZT, remoção do MaFile com um único código, navegador para substituição, domínios gratuitos e uma infinidade de modelos falsos.”

A Valve corrige apenas o que se torna incontrolável ou o que afeta localizações geográficas que ela tem receio de perturbar (EUA, Japão, Coreia do Sul). O Steam conseguia identificar o spam, detectar as contas sem limite e, às vezes, até banir domínios de phishing (geralmente quando eles já estavam inativos). Se a empresa identificava um domínio, também identificava a rede de contas que distribuía esse domínio. Considerando que as fazendas operavam por meio de proxies compartilhados baratos (usando o esquema de 1 servidor e 100 IPs para cada 1.000 contas), o bloqueio de toda a botnet poderia ter sido feito com uma única consulta SQL. Mas a Valve não fez isso.

26. Hipocrisia geopolítica: a “lavanderia” da economia do Steam

Money laundering pipeline: Trade Hold (Bypass Sanctions) → Crypto Conversion (Laundering Step) → Windfalls (Clean Profit)
Fluxo: skins roubadas do Steam usadas como moeda anônima: contorno de sanções → conversão para criptomoedas → lucro limpo. A Valve fica com 15% em cada etapa da transferência. Sem KYC. Sem AML. Sem fiscalização.

A tolerância da Valve em relação à economia cinza da CEI gerou mais um monstro — o mercado de recargas ilegais de saldo e mudança de região. Quando a Valve encerrou oficialmente as recargas diretas para a Rússia, simplesmente fechou os olhos para o florescimento de intermediários clandestinos. É muito mais conveniente assim, não é?

O serviço de “mudança de região” (para a Turquia, Cazaquistão ou Argentina) foi vendido aos milhões. Em apenas uma plataforma (como a FunPay) [24], mais de 500 mil transações foram registradas por vários grandes vendedores. E há centenas de outros bots do Telegram e fóruns. Esse setor de recargas tornou-se profundamente entrelaçado com a lavagem de dinheiro proveniente de golpes de phishing e de criptomoedas (a compra em massa de frases-semente).

Qual é a lógica da Valve? Será que eles realmente acreditam na migração em massa de milhões de adolescentes de um país sancionado? Ou será que os fundos russos, repassados por meio de um proxy do Cazaquistão e de um estoque roubado, simplesmente “cheiram diferente”? A Valve não se importa com sanções e conformidade. O principal é que uma comissão de 30% de cada transação caia de forma confiável em suas contas bancárias, enquanto advogados produzem em série cartas padronizadas sobre a “impossibilidade de intervenção técnica”.

27. Benefício corporativo e violação de seus próprios Termos de Serviço

O Steam é um ecossistema que prospera na violação total de suas próprias regras, e a Valve sabe disso perfeitamente bem. Os Termos de Serviço (ToS) afirmam claramente: é estritamente proibido obter qualquer benefício comercial na plataforma.

Agora, vamos dar uma olhada na realidade. Venda de contas roubadas, comércio de skins, fazendas de bots para farmar cartas colecionáveis, serviços de Level Up (subida de nível de perfil), venda de chaves e, é claro, serviços de recarga de saldo para regiões sancionadas. Tudo isso representa benefício comercial direto. E isso é surreal: uma plataforma que proíbe formalmente o comércio abriga setores com faturamentos multimilionários. A Valve (ou sua prestadora de serviços terceirizada em russo, confiável e protegida por acordo de confidencialidade) se distanciou de suas próprias regras, aplicando-as exclusivamente como uma ferramenta para punir aqueles que caem em desgraça ou para proteger a infraestrutura.

28. O Sindicato do Suporte: Por que a Valve cancelou as devoluções de itens

Quando a Valve justifica sua recusa em devolver itens roubados aos usuários (escondendo-se atrás do combate à inflação ou à “duplicação”), ela está mentindo descaradamente. A razão pela qual a Valve congela permanentemente os ativos de bots banidos, embolsando-os em sua conta sem fundo, não é a proteção da economia. É uma tentativa de recuperar perdas operacionais infligidas a ela por seus próprios funcionários.

Fato histórico: os agentes de suporte (incluindo trabalhadores terceirizados de baixo custo, frequentemente confundidos com voluntários) foram diretamente integrados à economia paralela do Steam. Usando seus privilégios de sistema, eles transformaram o suporte técnico em um cartel corrupto.

Duplicação industrial de itens de alto nível: os funcionários do suporte geravam em massa cópias dos itens mais caros do jogo (Dragon Lore no CS:GO, mensageiros raros do Legacy no Dota 2) sob o pretexto de “devolver itens roubados a um usuário”. Esse inventário “devolvido” era então revendido em plataformas chinesas por dinheiro real.

Venda de remoção de restrições: a equipe de suporte vendia a remoção de Red Tags (KTs) e restrições de troca dos perfis dos principais golpistas. Em troca de subornos (em criptomoedas ou skins), os fraudadores recebiam luz verde para sacar ativos no valor de dezenas de milhares de dólares.

Ao tomar conhecimento da magnitude da corrupção, a diretoria da Valve ficou furiosa. Eles aboliram permanentemente a política de devolução de itens roubados, cortando o acesso manual do suporte à geração de itens. Mas quem foi punido não foram os funcionários corruptos — foram os usuários. Crianças e jogadores em todo o mundo estão pagando com seu próprio dinheiro pelo fracasso da Valve em controlar sua própria equipe.

A síndrome do “Pequeno Tirano” e a queda da polícia voluntária

Além do suporte oficial, o Steam contava com um segundo ramo de poder — uma polícia voluntária de trocas integrada a bancos de dados como o SteamRep [12]. Eles exerciam enorme influência informal sobre a economia da plataforma e o destino dos negociantes. E acabaram se revelando tão ruins quanto a equipe terceirizada.

Os voluntários se transformaram em uma casta fechada e corrupta de “autoridades sombrias e sem rosto”. Eles sofriam da clássica síndrome do “pequeno tirano”: prejudicavam comerciantes de quem não gostavam, baneavam usuários que discutiam vulnerabilidades e concediam “isenções” a amigos.

Quando surgiram registros comprovando que os administradores do SteamRep [12] estavam aceitando subornos para remover rótulos de “golpistas” e estavam encobrindo enormes redes de bots que lavavam skins roubadas, a confiança na Valve desmoronou completamente. Em 2022, a Valve havia expulsado os últimos moderadores voluntários, substituindo-os por funcionários terceirizados que seguiam roteiros rígidos.

29. O preço da “eficiência”

A Valve se orgulha de ter o maior lucro por funcionário do setor. Mas qual é o custo desse lucro?

Essa eficiência se baseia em negar ajuda. Em ameaçar vítimas de phishing. Em encerrar tickets. Em suprimir a verdade de que o Steam não é tanto uma plataforma de jogos, mas sim uma lavanderia global de criptomoedas e um centro de distribuição para ladrões de informações.

Enquanto a diretoria da Valve se considera gênia da otimização empresarial, lutando na Justiça pelo direito de vender romances visuais adultos, sua plataforma devora diariamente os dados, o dinheiro e a segurança de usuários reais. A era da fraude já acabou há muito tempo, mas a Valve continua a usá-la como desculpa para se apropriar legalmente dos bens de usuários roubados. Não há justiça no Steam. Há apenas scripts, trabalhadores terceirizados e uma sede insaciável por lucro.

30. Hipocrisia em todos os níveis: a ética corporativa da Valve e da Taylor Wessing

Se lhe parece que estou exagerando ao mencionar a Taylor Wessing (os advogados da Valve) no contexto dos processos judiciais de assédio interno — acredite em mim, não é brincadeira. O processo judicial foi perdido, mas o ponto não é o veredicto — é a estratégia da Taylor Wessing. Eles não demonstraram profissionalismo, e sim um jogo sujo de desgaste e atrasos deliberados. Pesquise no Google por quantos anos o caso se arrastou desde o momento do incidente na estação de esqui de elite.

Mas, quando se trata da própria Valve, surgem ainda mais questionamentos sobre sua tão alardeada ética. Eles têm um “Livro de Boas-Vindas” corporativo, no qual se autodenominam uma “família”. Tudo muito acolhedor e aconchegante. Mas, quando essa “família” é abalada por um escândalo, a Valve age com a máxima crueldade. Lembre-se do assédio a um funcionário transgênero da equipe de suporte, ou da história de Jess Cliffe [13] (o cocriador do Counter-Strike, que trabalhava na Valve praticamente desde sua fundação). O homem foi expulso da empresa sem um veredicto judicial, com base apenas em acusações. A Valve, que fatura milhões encobrindo golpes, de repente ficou com medo de manchar sua reputação? A lógica é absurda: uma empresa permite que milhões de dólares sejam roubados de seus usuários, mas imediatamente se distancia da pessoa que construiu esse negócio por décadas, apenas para parecer “limpa”.

Quanto aos advogados da Taylor Wessing — sejamos honestos. Vocês se orgulham de sua “história secular”, mas no Instagram estão participando de uma corrida em apoio ao Orgulho LGBT. Decidam-se: vocês honram a história de seus fundadores nazistas que enviaram pessoas gays para campos de concentração, ou são uma empresa moderna e progressista? Isso é fraude corporativa. Vocês querem parecer uma aristocracia antiga, ao mesmo tempo em que se fundiram efetivamente ao êxtase da hipocrisia contemporânea. E sim, vocês assumiram a defesa de oligarcas russos em casos em que sua reputação gritava abertamente: “Vocês não são contratados onde há pessoas inocentes.”

31. O roteiro dos vazamentos que estão por vir: para o que a Valve deve se preparar

Este não é o primeiro nem o último artigo do PhishDestroy sobre a Valve. Não vou brincar de gato e rato com os advogados deles — o tempo deles, a julgar pelos honorários, custa entre US$ 3.000 e US$ 5.000 só para ler alguns parágrafos. Não desperdicem dinheiro; contratem uma equipe de suporte decente em vez de uma empresa terceirizada russa que lê textos pré-escritos.

Eis o que vem a seguir. Meu roteiro para as próximas investigações:

Evidências da impotência em relação ao GDPR: publicarei os originais das cartas-modelo jurídicas e dos documentos editados de forma inadequada, provando que a Valve viola sistematicamente as regulamentações e divulga dados confidenciais de usuários menores de idade. Mostrarei toda a cadeia na qual eu já era a quinta pessoa a ter obtido acesso aos dados pessoais de outra pessoa (incluindo indivíduos com passaportes russos). Essa é uma prova direta de suas mentiras sobre as condições de armazenamento e a mítica “criptografia”.

Violação do NDA e o lado sujo do Steamworks: Temos dados de pelo menos dois desenvolvedores cujos acordos de confidencialidade (NDAs) teremos o prazer de violar (nunca os assinamos). Vamos expor o caos generalizado na moderação de atualizações e nos casos envolvendo o conteúdo do locker que a Valve proíbe de ser divulgado sob ameaça de remoção do jogo.

Falhas em criptomoedas e lavagem de dinheiro: como os “gênios” da Valve perdem seus milhões: já que a Valve adora se gabar dos lucros de bilhões de dólares de seus funcionários, nós, como PhishDestroy, vamos nos aventurar no território das criptomoedas. Realizaremos uma análise financeira forense das carteiras pertencentes à equipe de suporte de elite (investidores pioneiros em Bitcoin) e mostraremos como esses “profissionais”, que geram bilhões para a Valve às custas das lágrimas de crianças roubadas, eles próprios investiram em golpes e tiveram seus endereços sinalizados com pontuações de risco AML de 100%.

O estranho amor pela Rússia e quem é “Nikita”: Vamos examinar o fenômeno da tolerância da Valve em relação à região da CEI. Como uma pessoa sem emprego formal se torna supervisor de suporte simplesmente por ter criado, certa vez, uma comunidade de fãs para o Half-Life? Exporemos as brechas e os mecanismos de contorno de sanções para desenvolvedores de um Estado terrorista, bem como as recargas diretas de saldo provenientes da DNR/LNR e da Crimeia, que vêm funcionando desde 2021 e continuam até hoje.

32. Conclusão

Não tenho vontade alguma de dedicar minha vida a escrever textos sobre o Steam. Ele é comandado por um público de crianças, golpistas e seguidores fanáticos de Putin na plataforma (na forma da terceirização russa). Os voluntários estão atolados em corrupção até o pescoço. Se Gabe Newell se considera um gênio da indústria de jogos, então talvez seja meu destino ser o desgraçado que escreve a verdade na história:

Gabe é um monopolista excessivamente mesquinho e ganancioso que legalizou o roubo de dinheiro de crianças. E os jatos particulares e férias prometidos no manual do funcionário são apenas imagens coloridas criadas para manter os trabalhadores em servidão corporativa.

Tudo isso está escrito para a história. Para o Web Archive. E para aqueles reguladores que, eventualmente, virão para desmantelar esse império de impunidade.

33. Anatomia dos Termos de Serviço: Esquizofrenia Corporativa e Cinismo Jurídico

Vamos analisar os Termos de Serviço (ToS) do Steam. Abordaremos pelo menos 25% deste documento para mostrar que não se trata de um contrato legal — é uma mentira criada para permitir que a plataforma roube crianças enquanto evita a responsabilização.

Aqui está uma citação de suas regras: “Você não pode usar nenhum script, bot, macro ou outro sistema automatizado (‘Automação’) para interagir com o Conteúdo e os Serviços no Steam...”

Analisaremos essa cláusula em detalhes na próxima parte. Spoiler: o próprio Steam criou uma API usada exclusivamente para automatizar roubos, contornar limites e gerenciar fazendas de bots. A plataforma escreveu uma regra que, ao mesmo tempo, permite que seja violada em escala industrial.

E aqui está outra pérola do cinismo corporativo: “Você reconhece que a Valve não é obrigada a notificá-lo antes de encerrar sua Assinatura e/ou Conta.”

Isso é uma mentira. De acordo com a legislação normal, não é assim que funciona. Mas a plataforma se protege de tudo. A posição da Valve soa assim: “Roubamos crianças, violamos sanções, permitimos que programas de roubo de informações infectem seus PCs, mas, se acontecer alguma coisa — a culpa é sua, e vamos encerrar sua conta sem explicação.”

Eles adoram dizer que “a comunidade decide tudo”. Mas, por alguma razão, quando se trata de responsabilidade legal, a comunidade de repente se torna um pedaço de carne sem poder algum.

33a. A ilusão do tribunal — Como a Valve se aproveita do analfabetismo tecnológico do judiciário

Sempre que órgãos reguladores ou procuradores-gerais tentam responsabilizar a Valve pelas caixas de saque e pelos jogos de azar não regulamentados, os advogados de elite da empresa recorrem ao mesmo truque. Eles entram no tribunal com uma pilha de cartões de beisebol ou um baralho de Magic: The Gathering e declaram: “Meritíssimo, nossos itens virtuais são a mesma coisa. Trata-se apenas de um colecionismo inofensivo, transferido para o mundo digital.”

Essa defesa funciona exatamente por um motivo: os advogados da Valve exploram habilmente o analfabetismo tecnológico de um judiciário envelhecido. Mas a mentira corporativa desmorona no momento em que um promotor competente muda o foco da conversa de “brinquedos” para logística financeira e infraestrutura criminosa.

O Teste do Promotor — 3 perguntas que destroem a defesa da Valve

Se as skins são “apenas cartinhas de beisebol”, faça três perguntas aos advogados da Valve sob juramento:

Pergunta 1 — Moeda criminosa e aquisição de dados pessoais

É possível entrar em um fórum da darknet e comprar números de Seguro Social dos EUA roubados, programas de roubo de informações ou credenciais de VPN corporativas em troca de um Charizard raro? Não. Nenhum hacker aceita cartolina. Mas eles aceitam skins do CS2 diariamente. O inventário do Steam funciona como moeda fiduciária digital absoluta nos mercados criminosos — permitindo a compra de informações pessoais identificáveis do mundo real, malware e acesso à infraestrutura.

Pergunta 2 — Logística de lavagem de dinheiro e evasão de sanções (AML/OFAC)

Tente transferir US$ 1.000.000 em cartões de beisebol para um cartel ou entidade sancionada em território ocupado. Você precisa de mensageiros, alfândega, avaliadores e semanas de tempo. No ecossistema da Valve, esse mesmo milhão de dólares em skins atravessa o planeta em segundos — contornando todos os bloqueios bancários, controles fiscais e sistemas de monitoramento de transações existentes.

Pergunta 3 — Infraestrutura de API e Câmbio Financeiro Global

Colecionáveis de papelão não possuem um mercado aberto conectado a centenas de milhares de bots de negociação. Eles não têm um livro de ordens global onde os preços são determinados algoritmicamente até o centavo. A Valve não criou um álbum de figurinhas — a Valve criou uma bolsa financeira de alta liquidez, conectada a gateways de criptomoedas, sem nenhuma verificação de identidade (KYC).

Veredicto jurídico: O que a Valve chama de “colecionar” é, do ponto de vista do direito penal, um instrumento quase perfeito para lavagem de dinheiro, evasão fiscal e ocultação de transações. No momento em que um tribunal deixar de analisar skins de facas e passar a analisar a velocidade de transferência, a liquidez e a infraestruturAPI , a história dos cartões de beisebol se torna uma violação da Lei de Sigilo Bancário e uma facilitação de uma atividade de serviços financeiros sem licença.

34. Sanções, terrorismo e dois pesos e duas medidas

Uma pergunta engraçada para essa empresa hipócrita. As regras dizem: “Se você é um consumidor residente na Rússia, também pode buscar proteção legal nos tribunais estaduais russos locais.”

O tribunal da Crimeia anexada conta como um tribunal russo? Ou devemos esperar que a Roskomnadzor — com a qual o Steam se integra tão confortavelmente — responda?

E aqui está uma cláusula que provoca uma gargalhada: “Você concorda em cumprir todas as leis e regulamentos aplicáveis de importação/exportação. Você concorda em não exportar Conteúdo... para quaisquer países que apoiem terroristas... Você declara que não está em nenhum desses países proibidos.”

Portanto, quando a Valve aceita dinheiro diretamente de contas registradas em zonas sujeitas a sanções internacionais (e temos gigabytes de capturas de tela e provas diretas de transações da Crimeia, da DNR e da LNR que remontam a 2021) — não é a Valve que está violando as sanções. A culpa é do usuário! A plataforma editou discretamente seus Termos de Serviço nos últimos seis meses, transferindo toda a responsabilidade para os usuários.

Valve, vocês foram obrigados a remover menções aos aliados da Rússia (Cuba, Irã, Síria) e proibidos de falar mal deles, ou calcularam a escala e o valor que vinham diretamente desses lugares? Se um Estado terrorista estiver coagindo vocês a tomar qualquer medida — contem a alguém, não tenham medo. Não há necessidade de violar a legislação vigente dos EUA por causa de ameaças de que irão piratear seu conteúdo; não vale a pena correr esse risco. Eles são terroristas, e vocês são uma empresa norte-americana. Se você estiver sendo perseguido ou chantageado, entre em contato com o Escritório Regional do FBI em Seattle pelo número +1 (206) 622-0460 [16] ou com o IC3 [17]. Também estou confiante de que especialistas da CISA [18] poderiam ajudá-lo: dada a escala e o alcance de sua esfera de influência, ela é significativa até mesmo para os padrões dos EUA.

Como vocês estão removendo regras de sanções diretas e alterando o texto — isso é um sinal muito alarmante. Não estou brincando: se vocês não confiam nas agências mencionadas acima, então aqui certamente receberão ajuda no mais alto nível — no DOJ NSD [19]. Nós, por nossa parte, realizaremos análises adicionais e consultas gratuitas com determinados especialistas, e também podemos ser obrigados a relatar isso quando for apropriado (ou em nenhum lugar). Mas isso não é brincadeira alguma — é sério.

Vocês removeram países explicitamente enumerados das regras e transferiram a responsabilidade para os usuários. Ao mesmo tempo, realizam análises: há um pixel de rastreamento na página de registro, e vocês veem o número real de cliques que levam ao termo de acordo. Ninguém lê o termo de uso, porque vocês o disfarçaram de forma calculada como uma pergunta para confirmar que o usuário tem mais de 13 anos (o link para o termo de uso também está incorporado ali). A sociedade moderna — crianças e adolescentes — sofre de TDAH, e isso é um fato cientificamente comprovado: verifiquem os dados. Eles não terminam de ler o texto. Eu, por exemplo, vi a cláusula sobre ter mais de 13 anos e foi só isso — não li mais nada. Isso é manipulação direta da sua parte, assim como a reescrita do contrato em relação aos países que têm aparecido consistentemente em listas de sanções.

Sua revisão indica diretamente que a postura da sua empresa em relação a esses países (ou ao dinheiro proveniente deles) mudou. Essa é uma mudança muito estranha. O mais provável é que já exista um problema, ou que vocês estejam atendendo a determinações dos tribunais russos, e essa seja uma de suas exigências não divulgadas — como o banimento de certos usuários, etc., o que poderia minar a crença na legitimidade de seus atos terroristas no território de outro país. Ou vocês estão simplesmente se prostrando diante do governo russo, atendendo às solicitações diretas dele para banir usuários indesejáveis? Vou mostrar a vocês versões anteriores dos seus Termos de Serviço. Vocês podem alterá-los como quiserem, mas esses pedaços de papel não valem nada quando se trata da violação direta das leis dos EUA e do patrocínio a economias terroristas.

35. Chantagem e a estratégia da terra arrasada

Aviso justo com antecedência: quaisquer tentativas da Valve ou de seus cães de ataque da Taylor Wessing [9] de entrar em contato serão tratadas como pressão e obstrução da investigação.

Não tentem nos enviar um acordo de confidencialidade (NDA). O PhishDestroy não está registrado no seu monte de lixo. Não marcamos a caixa no seu acordo engenhoso (que vocês tratam exclusivamente como confirmação de que uma criança tem mais de 13 anos, para que possam roubá-la legalmente).

Se seus advogados tentarem nos acusar de “extorquir bilhões de rublos” ou de “difamar a reputação sagrada em benefício de um concorrente norte-coreano, o Steam 2.0” — boa sorte. Todas as nossas investigações, evidências e provas estão duplicadas em nós independentes (incluindo servidores em uma universidade americana) e no Web Archive. Isso não é um conflito. É uma exposição dos fatos.

36. A Fábrica de Golpes: uso fraudulento de cartões, documentação falsa e roubo de dados

Você acha que os golpes no Steam se resumem apenas a senhas roubadas? Você não tem ideia da verdadeira magnitude disso.

Documentação falsa (engenharia social): quando uma conta é roubada, o suporte exige a primeira chave de CD de 10 anos atrás. A criança não a tem. Mas o golpista de uma empresa terceirizada russa tem. Os fraudadores encomendam a fabricação de recibos e chaves falsos em fóruns clandestinos. Reunimos mais de 200 casos comprovados de falsificações bem-sucedidas que a equipe de suporte da Valve alegremente “engoliu”, entregando a conta aos criminosos.

Roubo de dados: Mais de meio milhão de contas (incluindo cidadãos da UE) passaram pelo mercado negro LZT. O Steam ocultou o fato de que seus computadores haviam sido infectados com programas de roubo de dados. A plataforma, de fato, vazou para os hackers dados pessoais, correspondências, endereços IP e informações da rede doméstica.

Carding em grande escala: Se os advogados da Valve entendessem como o carding funciona em sua plataforma, seus cabelos ficariam brancos. Emitir uma “Red Tag” por carding enquanto deixa itens comprados com cartões de crédito roubados na conta é uma prática notável de lavagem de dinheiro. Você sabe quem, na verdade, estava competindo com o príncipe da Arábia Saudita pelo nível mais alto do Compêndio no Dota 2? Vamos contar isso para você também.

36a. A máquina de jogo: como a Valve construiu o maior cassino não regulamentado para crianças do mundo

O jogo skin não é um efeito colateral do Steam. É um previsível e lucrativo consequência da arquitetura deliberada da Valve: API de negociação aberta, sem KYC, itens virtuais com valor de mercado secundário estável e total cegueira regulatória. O resultado: uma indústria anual de mais de US$ 1 bilhão onde skins CS2 infantis funcionam como fichas de cassino — sem verificação de idade, sem consentimento dos pais e sem que a Valve jamais apresente um único SAR.

US$ 1 bilhão +
Jogos de azar anuais
volume no pico
15%
Comissão de válvula em
cada pele depositada
0
Verificações de idade
exigido pelo Steam
O MECANISMO — como as peles das crianças se transformam em fichas de casino
1
Criança ganha
Pele CS2
(queda no jogo)
2
A pele tem real
valor de mercado
(API Steam)
3
Site de jogos de azar
aceita pele
como depósito
4
Criança perde.
Site mantém
pele.
5
Válvula ganha
15% a cada
transferência de pele

Nenhuma etapa nesta cadeia exigiu que a Valve agisse. A API Steam foi a habilitando infraestrutura. A economia da pele foi o camada de moeda. A Valve projetou ambos, monetizou ambos e não apresentou nenhum SAR, não fez nenhuma restrição de idade, não enviou nenhum aviso aos pais.

A proibição do bot em 2023: não é uma punição. Um mecanismo de lucro.

Em 2023, a Valve baniu dezenas de milhares de contas de bot operadas por sites de jogos de azar – CSGOFast, CSGORoll, Stake.com (para skins) e outros. A imprensa de jogos comemorou isso enquanto a Valve “reprimia” os jogos de azar. Esta interpretação é factualmente errado.

THE 2023 BOT BAN – quem realmente pagou
O QUE OS CASINOS PERDIRAM
  • Contas de bot – novas contas criadas em poucos dias
  • Interrupção temporária dos fluxos de depósitos automatizados
  • Perda financeira líquida: próxima de zero. Eles migraram para novos métodos.
QUEM REALMENTE PAGOU
  • Crianças cujas peles foram dentro dos bots no momento do banimento
  • Estoques confiscados pela Valve – não devolvidos aos proprietários originais
  • A Valve manteve todas as skins de todos os bots banidos: Renda de quebra
  • A criança que depositou seu AWP | Dragon Lore como aposta de jogo: não recebi nada de volta
A matemática: Dezenas de milhares de contas de bot. Cada um contendo centenas a milhares de peles. Valor combinado do estoque: dezenas de milhões de dólares. A Valve baniu os bots e manteve todas as skins. Os sites de jogos de azar não pagaram nada. Os operadores do casino não pagaram nada. As crianças que fizeram os depósitos pagaram tudo. E a Valve coletou sua comissão padrão de 15% na jornada de cada skin em toda a cadeia antes de confiscar o saldo final.
POSIÇÃO REGULATÓRIA: FTC / Comissão de Jogos do Reino Unido / Comissão da UE
O Steam operou durante anos como o infraestrutura de liquidação para um ecossistema de jogos de azar não regulamentado direcionado a menores – ganhando comissão em cada etapa e confiscando saldos após a “aplicação”. De acordo com a lei dos EUA (UIGEA + FTC Secção 5), facilitar transações de jogos de azar sem verificação de idade e sem apresentação de SARs constitui potencial exposição criminal. A Comissão de Jogos do Reino Unido tem jurisdição sobre qualquer produto de jogo acessível aos residentes do Reino Unido. A Lei dos Serviços Digitais da UE exige que as plataformas impeçam que conteúdos ilegais — incluindo publicidade ilegal de jogos de azar e acesso a jogos de azar por menores — cheguem a menores.

37. Epílogo: Um campo de treinamento para o crime cibernético

Como, de acordo com a lógica perversa da Valve, itens virtuais “não têm valor real”, o roubo de skins no valor de US$ 10.000 não é considerado roubo do ponto de vista legal. Essa é uma zona cinzenta perfeita.

Mas o Steam não está simplesmente ignorando o roubo. O Steam criou toda uma geração de cibercriminosos. Os criadores atuais de programas de roubo de informações e golpistas de criptomoedas começaram roubando inventários no CS:GO. A plataforma de Gabe Newell tornou-se a principal incubadora do cibercrime global, ensinando a hackers menores de idade a regra principal: você pode roubar na internet impunemente, desde que pague a comissão da empresa.

Todos responderão por suas ações. Mesmo que se escondam atrás de Termos de Serviço que eles mesmos redigiram. Aguarde a segunda parte.

38. Sanções, censura e a síndrome de Estocolmo do Steam

Evidência: contornamento de sanções hospedado abertamente nos servidores do Steam

Esses não são links da dark web. São discussões e guias oficiais hospedados nos próprios servidores da Valve, indexados pelo Google e pelo Bing, acessíveis publicamente a usuários não conectados. A Valve modera essa plataforma. Cada postagem é revisada. Nenhuma delas foi removida.

A VPN de Schrödinger: a aplicação seletiva das regras pela Valve

Os Termos de Serviço do Steam proíbem explicitamente o uso de VPN. Ao mesmo tempo, os próprios servidores do Steam hospedam milhares de guias sobre como alterar a região por meio de VPN. De acordo com a Seção 5 da FTC (UDAP), essa é uma prática enganosa. De acordo com a doutrina da preclusão, a Valve renunciou ao direito de fazer valer essa cláusula após ignorá-la sistematicamente por anos — o que significa que ela não pode aplicá-la seletivamente para negar ajuda a vítimas de roubo enquanto permite que redes de bots operem livremente. De acordo com a doutrina da “cegueira deliberada” do OFAC, hospedar e indexar esse conteúdo não é uma ação passiva — é uma facilitação.

Sanctions bypass pipeline: MOCKBA → proxy chain → TURKEY → STEAM SERVER
Infraestrutura: pagamentos sancionados documentados encaminhados de MOCKBA → TURQUIA → SERVIDOR DO STEAM. A Valve hospeda os tutoriais sobre isso em seus próprios servidores. Nada foi removido.

A hipocrisia do Steam atinge seu ápice quando o assunto se volta para a geopolítica. Você pode rir do fato de que um monstro corporativo que gera bilhões simplesmente se confundiu em seus próprios algoritmos. Mas vamos examinar os fatos.

Em 2022, à medida que o cerco das sanções começou a se fechar, desenvolvedores da Rússia correram em massa para contornar os bloqueios. E onde encontraram os guias mais detalhados sobre como contornar as sanções internacionais do OFAC? Bem dentro do próprio Steam. Na Comunidade oficial, há instruções passo a passo sobre como usar uma VPN (o que é formalmente proibido pelos Termos de Serviço) para mudar de região e transferir dinheiro para bancos sancionados (como o Tinkoff Bank) [25].

Aqui está uma citação de um guia oficial (ou, pelo menos, moderado pela Valve) que descreve perfeitamente a posição deles: “Pedimos gentilmente que mantenham o profissionalismo e evitem comentar sobre assuntos políticos... Tais declarações serão removidas, e os infratores mais ativos perderão a possibilidade de deixar comentários...”

Traduzindo da linguagem corporativa para uma linguagem simples: a Valve proíbe chamar a guerra de guerra. A Valve proíbe chamar o país agressor de terrorista. A moderação agressiva (olá, equipe terceirizada de língua russa) elimina qualquer crítica, protegendo um público que está matando pessoas em um país vizinho de “disputas políticas”. Isso não é mera negligência. É cumplicidade na censura, motivada pelo medo de perder receita do mercado da CEI.

Convido formalmente a diretoria da Valve e seus tão alardeados advogados a virem a Mariupol ou Melitopol, para ver de quais exatamente “disputas políticas” estão protegendo tão cuidadosamente sua comunidade de língua russa.

39. Contorno de sanções como serviço da plataforma

Evidência: contornamento de sanções hospedado abertamente nos servidores do Steam

Esses não são links da dark web. São discussões e guias oficiais hospedados nos próprios servidores da Valve, indexados pelo Google e pelo Bing, acessíveis publicamente a usuários não conectados. A Valve modera essa plataforma. Cada postagem é revisada. Nenhuma delas foi removida.

A VPN de Schrödinger: a aplicação seletiva das regras pela Valve

Os Termos de Serviço do Steam proíbem explicitamente o uso de VPN. Ao mesmo tempo, os próprios servidores do Steam hospedam milhares de guias sobre como alterar a região por meio de VPN. De acordo com a Seção 5 da FTC (UDAP), essa é uma prática enganosa. De acordo com a doutrina da preclusão, a Valve renunciou ao direito de fazer valer essa cláusula após ignorá-la sistematicamente por anos — o que significa que ela não pode aplicá-la seletivamente para negar ajuda a vítimas de roubo enquanto permite que redes de bots operem livremente. De acordo com a doutrina da “cegueira deliberada” do OFAC, hospedar e indexar esse conteúdo não é uma ação passiva — é uma facilitação.

Sanctions bypass pipeline: MOCKBA → proxy chain → TURKEY → STEAM SERVER
Infraestrutura: pagamentos sancionados documentados roteados de MOCKBA → TURQUIA → SERVIDOR DO STEAM. A Valve hospeda os tutoriais sobre isso em seus próprios servidores. Nada foi removido.

O Steam afirma que os usuários são obrigados a cumprir as leis de exportação dos EUA. Mas, ao mesmo tempo, a plataforma serve como o principal centro de publicação de manuais sobre como contorná-las. Os guias estão no ar há anos. Mudar a região para o Cazaquistão ou a Turquia para contornar bloqueios tornou-se não apenas um fenômeno generalizado, mas um padrão do setor que a Valve aprova silenciosamente.

Por quê? Porque a política do Steam é a seguinte: “O usuário marcou a caixa afirmando que não é um terrorista e não está sujeito a sanções, portanto, não há reclamações contra nós.”

Mas vamos além. Se alguém tiver bancos de dados analíticos brutos de usuários do Steam, estamos prontos para colocá-los em prática. Encontraremos listas de contas que contornaram os bloqueios para comprar jogos de editoras que se retiraram oficialmente da Rússia (como os criadores de STALKER 2 [30] ou GTA [30]). Repassaremos esses dados diretamente a essas editoras, juntamente com a pergunta: “Vocês estão cientes de que a Steam está sabotando sua saída do mercado e fornecendo abertamente aos usuários brechas para comprar seus jogos em rublos por meio de uma cadeia de intermediários?”

Já temos contatos com pessoas de dentro da empresa, vinculadas a um acordo de confidencialidade (NDA). Sabemos de um caso em que a Valve rescindiu unilateralmente a cooperação com um desenvolvedor e simplesmente se apropriou do dinheiro dele, encobrindo o fato com um acordo de confidencialidade. Mas nós não assinamos nenhum NDA. Vamos contar tudo.

40. Para onde os reguladores dos EUA estão olhando?

A questão principal: a Valve entende o que é o OFAC [20] (o Escritório de Controle de Ativos Estrangeiros dos EUA)?

Quando uma plataforma permite a evasão em massa de sanções por meio de VPN (desde pequenas compras até saques de fundos por desenvolvedores); quando permite a lavagem de dinheiro por meio de mercados paralelos de skins enquanto faz vista grossa; quando a moderação da plataforma integra as restrições da Roskomnadzor [23] e remove postagens “indesejáveis” — isso já não se enquadra mais na jurisdição de um contrato de termos de serviço. Trata-se de uma violação direta da soberania e das leis dos EUA.

Espere por mais. O PhishDestroy não vai parar até que essa arquitetura de mentiras desmorone. Todas as provas e links estão salvos. E nenhum Taylor Wessing [9] vai nos intimidar.

For Valve, geopolitical differences are not just a matter of regional pricing (where Valve decides who is wealthier and who is "Russia"). It is also about laws, rules, and control. Here is a perfect example — the VPN geolocation is visible at the top. So the New York prosecutor simply doesn't use a VPN. But I think she could have never imagined that Valve is such a hypocritical rat, operating completely different rules and controls depending on where you are accessing the platform from.

Valve's Geopolitical Hypocrisy and VPN selective compliance
Double StandardsSchrödinger's VPN: Valve serves completely different content and rules depending on your geolocating proxy.The New York prosecutor simply didn't use a VPN — but she could have never imagined how deep Valve's hypocrisy runs.

Considerando todos esses fatores, nossa recomendação é simples: não cedam ao enquadramento jurídico do Steam. Se um usuário for realmente um terrorista, ele não tem nenhuma obrigação de testemunhar contra si mesmo. É dever legal absoluto do Steam verificar a origem desses fundos, em vez de conceder ao usuário o privilégio absurdo de autocertificar se é ou não um terrorista. Essa lógica se aplica diretamente às operações territoriais da Valve. Se a Valve de repente esqueceu como a internet funciona — e suas proibições diretas às VPNs —, vamos seguir a lógica deles: um terrorista da Crimeia, de Cuba ou da Síria entra na internet para lavar dinheiro. Esse usuário não sabe inglês e não tem a menor intenção de ler as bobagens jurídicas complicadas do contrato de usuário. Mas ele definitivamente tem mais de 13 anos (na verdade, talvez já tenha matado 13 pessoas). A plataforma realmente acha que pode transferir a responsabilidade legal para o terrorista, deixando que ele mesmo decida seu próprio status? Ao transferir essa responsabilidade, a Valve está fazendo uma declaração jurídica direta: ela reconhece automaticamente todos como “não terroristas” do seu lado. Enquanto isso, o verdadeiro terrorista, que ignora completamente o texto padrão disfarçado de uma simples verificação de idade, simplesmente lava seu dinheiro usando um guia para contornar sanções hospedado diretamente na própria plataforma comunitária do Steam. Conformidade exemplar, não é mesmo?

Vocês estão loucos? Vocês forneceram os dados pessoais de menores a uma pessoa com queixas, basicamente dizendo: “Aqui está a causa dos seus problemas, vá em frente”. Se esse indivíduo alguma vez agir com base nesses dados, o sangue derramado e a responsabilidade legal recairão inteiramente sobre a Valve e a Taylor Wessing.

O “Dead Man’s Switch” do IPFS

Temos muito mais informações do que as publicadas aqui. Se o Steam, a Taylor Wessing ou qualquer entidade afiliada tentar tomar medidas agressivas contra nosso projeto, não perderemos tempo nos tribunais. Faremos um dump completo dos dados brutos no InterPlanetary File System (IPFS).

Sim, divulgar dados sem censura terá consequências. Sim, isso significará a morte definitiva do domínio phishdestroy.io e de seu tráfego massivo. Vamos poupar tempo aos seus advogados: não nos importamos. O domínio foi criado como uma piada para zombar dos golpistas do Steam que alegavam que “nem sequer tínhamos um site”. Não buscamos reputação, não estamos tentando ser heróis corporativos e não temos medo de perder um URL.

Se o domínio for desativado, vocês encontrarão as respostas em: steamdestroy.eth

Quem somos

O PhishDestroy é uma operação antifraude sem fins lucrativos. Somos quatro — profissionais certificados em segurança cibernética atuando em vários países. Um dos nossos cinco membros originais já faleceu; é por isso que vocês nunca encontrarão todos nós.

40a. Protocolo de divulgação aberta: notificação formal à Valve Corporation

PROTOCOLO DE DIVULGAÇÃO ABERTA — PhishDestroy · Agosto de 2026

PhishDestroy não entra em acordos fechados, assina NDAs ou se envolve em extorsão corporativa. Nosso objetivo é transparência e verdade técnica. Esta investigação – incluindo telemetria bruta (desidentificada), scripts de reprodução de vulnerabilidades e análise de transações blockchain – é publicada como um repositório aberto. Simultaneamente, emitimos esta carta aberta formal à administração e ao departamento jurídico da Valve Corporation, solicitando esclarecimentos sobre paradoxos técnicos e jurídicos documentados.

PROTOCOLO DE VERIFICAÇÃO — todas as comunicações são testemunhadas criptograficamente
Pré-publicaçãoCada solicitação enviada é carregada em nosso repositório aberto antes de ser enviada.
.eml assinado por PGPTodas as solicitações enviadas e respostas recebidas são publicadas no formato .eml e verificadas criptograficamente com assinaturas PGP.
Doutrina da Cegueira IntencionalAs cartas são enviadas para todos os endereços de e-mail corporativos, jurídicos e públicos simultaneamente – estabelecendo o recebimento confirmado.
TRÊS PERGUNTAS QUE EXIGEM UMA RESPOSTA PÚBLICA TÉCNICA E LEGALMENTE BASTANTE:
PERGUNTA 1: Confisco de ativos ocultos e absurdo antifraude

A Valve esconde sistematicamente os verdadeiros motivos dos banimentos da comunidade e congelamentos de estoque por trás da alegação clichê de “não podemos divulgar algoritmos anti-cheat (VAC)”. Isto é um disparate técnico e jurídico: a VAC não tem qualquer relação com bloqueios comerciais. Nossa estimativa coloca os ativos mantidos ilegalmente em contas de bot banidas (Breakage Income) entre US$ 300 e 500 milhões. Qual é o volume real do estoque atualmente congelado? Por que é negado aos proprietários de bens confiscados o direito de saber o motivo real e detalhado do bloqueio, sem referências irrelevantes ao anti-cheat?

Contra-evidência PhishDestroy PhishDestroy mantém análises de rastreamento independentes em contas de bot conhecidas publicamente e atores de ameaças documentados que operam no Mercado LZT. Nossos dados mostram aproximadamente 90% dos golpistas conhecidos do Steam permanecem sem banimento — não porque a detecção seja tecnicamente difícil, mas porque a sua proibição eliminaria um fluxo de receitas. A resposta “não podemos revelar algoritmos anti-cheat” não é uma limitação. É um escudo jurídico. Somos capazes de revelar os métodos reais: a grande maioria dos golpistas do CIS no Steam são documentados, operam publicamente e têm anos de histórico de transações. A Valve não carece de dados. A Valve não tem motivação.
PERGUNTA 2: O paradoxo da automação e a facilitação do mercado paralelo

Os ToS do Steam proíbem categoricamente toda automação. A realidade prova o contrário: a Valve criou e mantém uma API usada exclusivamente para roubo. Os mercados paralelos geram milhões de solicitações de API diariamente, validando sessões JWT/SSFN roubadas. Nossa telemetria mostra farms de 300.000 bots, registro automático sem atrito por meio de números VoIP, disponibilidade de análise de proxy/Tor e milhões de mensagens de phishing idênticas diariamente. Tempo desde o roubo de token até a listagem no mercado negro: milissegundos. Por que a API oficial do Steam funciona como um canal criminoso enquanto a Valve ignora a automação industrial 100% comprovável?

PERGUNTA 3: Legalização do desvio de sanções (VPN de Schrödinger)

Os ToS do Steam proíbem explicitamente o uso de VPN para contornar restrições regionais. No entanto, nos domínios oficiais da comunidade Steam – moderados por funcionários da Valve – milhares de guias sobre mudança de região e recargas de carteira (incluindo territórios sancionados pelo OFAC) foram publicados há anos e são indexados pelo Google e Bing. Fornecer servidores Steam para hospedar guias de desvio de sanções é uma posição oficial da empresa e por que a proibição de VPN é aplicada exclusivamente quando beneficia a Valve?

PROTOCOLO DE ESCALAÇÃO — Encaminhamento Regulatório em Caso de Não Resposta

Reconhecemos o direito da Valve Corporation ao silêncio. Contudo, no ambiente jurídico, a ausência de respostas a provas técnicas documentadas é tratada como Admissão Tácita. Após expirar o período de divulgação responsável, os materiais do nosso repositório serão endereçados aos seguintes reguladores:

OFAC + DOJ NSDTransações Crimeia/DNR/LNR, cegueira intencional, guias hospedados para contornar sanções
FinCEN + IRSMSB não licenciado, confisco paralelo como receita não declarada, falha KYC/AML
FTC (COPPA)Coleta de dados de menores de 13 anos, vazamentos de PII de menores por JWT para mercados obscuros, exposição de US$ 50 mil/violação
CISA + IC3/FBISteam P2P como mecanismo de infostealer/botnet gratuito que ataca redes corporativas dos EUA
APD da UETaylor Wessing GDPR DSAR – documentos redigidos indevidamente que divulgam PII de menores
EditoresCD Projekt Red, EA, Ubisoft – Interferência Tortious via VPN/facilitação de troca de região
O repositório está aberto. A evidência é verificável. Cada movimento é registrado. Se a Valve decidir não falar com investigadores independentes, este diálogo será continuado pelos reguladores, meios de comunicação e parceiros institucionais que farão as mesmas perguntas num tribunal. Estamos aguardando sua resposta.
RELATÓRIO ÀS SUAS AUTORIDADES LOCAIS

Escolha seu país para ver as rotas oficiais verificadas de denúncias de crimes cibernéticos. Nada é enviado automaticamente – revise todos os fatos e envie você mesmo por meio de uma rota oficial.

Nada é enviado automaticamente. PhishDestroy fornece apenas contatos de relatórios verificados. Envie você mesmo a reclamação pela via oficial.

41. O Ultimato

Uma pergunta exige uma resposta pública e oficial: de acordo com os Termos de Serviço da Valve, um tribunal no território anexado da Crimeia se qualifica como “qualquer tribunal estadual russo local”? Sem uma resposta direta e pública a essa pergunta, não entre em contato conosco.

Se o que vocês querem é uma “solução pacífica”, apliquem suas próprias regras:

Bloqueiem todas as contas que já tenham usado uma VPN para acessar o Steam (vocês têm o banco de dados).

Bloqueiem todas as contas que já utilizaram automação na plataforma, incluindo o CSGOFast.

Admita que a Valve ou seus representantes realizaram um ataque cibernético contra o Source 1.

O padrão mínimo de justiça: devolva todos os ativos roubados por meio de substituição de transações (golpe de API). Comece com todas as contas que já foram listadas no Lolzteam Market. Entendemos sua arquitetura — vimos sua lógica interna de identificação de dispositivos naqueles documentos do GDPR não censurados. “Tecnicamente impossível” não é uma resposta. Se sua equipe não for capaz de fazer isso, substitua-a. O resultado não muda, independentemente do que vocês tentarem. Não temos dinheiro para confiscar, nomes para expor nem reputação corporativa para arruinar. Estamos armados apenas com a verdade.

Um Alerta Global: A Epidemia de Roubo de Informações e os Danos Colaterais Corporativos

Estou me dirigindo a todos os países do planeta Terra — exceto aos Estados terroristas, já que a Steam já se dá muito bem com eles.

Se você se importa minimamente com o fato de que uma empresa irresponsável decidiu que tem o direito de roubar a propriedade digital de seus filhos, preste muita atenção. Se você se importa com o fato de que eles deliberadamente deixam de notificar os usuários sobre dispositivos infectados — comprometendo, assim, redes corporativas críticas em todo o mundo —, então preste atenção.

Na Parte 2 de nossa investigação, apresentaremos um exemplo perfeito do que a negligência da Steam realmente gerou. Apresentaremos provas concretas de que a Steam é o principal combustível econômico da indústria global de roubo de informações. As contas da Steam são o principal alvo de busca por operadores de malware no mundo dos jogos. Sem o retorno financeiro proporcionado pelo próspero mercado paralelo da Steam, essas campanhas massivas e indiscriminadas de distribuição de malware para roubo de informações seriam simplesmente inviáveis economicamente.

Já existe um caso público registrado em que um log roubado no valor de US$ 2 resultou no bloqueio de uma empresa, no pagamento de um resgate de US$ 17 milhões e em danos totais que ultrapassaram US$ 100 milhões. Obrigado, Valve, por seu compromisso inigualável com a “segurança” global.

Não vamos ocultar essas informações. Elas chegam até nós naturalmente, e vamos publicar tudo. E que esta seja nossa declaração oficial: se, Deus nos livre, as evidências revelarem que a Valve ou seus representantes têm conduzido ataques cibernéticos direcionados contra usuários específicos para silenciá-los, a comunidade internacional não entrará nesse jogo. O resto do mundo não aceitará seus joguinhos jurídicos engraçadinhos sobre jurisdição exclusiva nos tribunais do Estado de Washington.

42. Veredicto final

VEREDITO FINAL — TRÊS FATOS DOCUMENTADOS PARA CONSTAR EM AUTA
I. A Steam matou as crianças que vazou. Os dados existiam. As ferramentas existiam. A escolha de não agir sempre foi uma escolha — não uma limitação.
II. O Steam rouba crianças sob o pretexto de combater “duplicatas” que foram geradas inteiramente por sua própria equipe de suporte. A “Receita de Quebra” não é um bug. É uma fonte de receita.
III. O Steam mente ao ocultar os motivos dos banimentos sob o pretexto de “anti-cheat”. Um banimento comunitário não tem nada a ver com o VAC. A ocultação é convenientemente legal, não tecnicamente necessária.
Essas afirmações são respaldadas por oito anos de evidências documentadas, divulgações oficiais do GDPR, telemetria do LZT Market e comunicações jurídicas registradas. Não são alegações. São conclusões de fato.

De qualquer forma, o bot não está mais sob nossa gestão. Não sinto vergonha alguma e não acredito que esteja fazendo algo errado. Tenho certeza de que não temos outra escolha. A Fonte 1 se conteve a tempo, mas, no que nos diz respeito, vocês mataram as crianças cujos dados vazaram para ele. Portanto, não negociaremos. A Steam é a terrorista aqui.

Reavalie o que você fez e o que a Fonte 1 estava fazendo depois que seus advogados entregaram aqueles dados a ele. De onde veio a sua “Nikita”? E quanto aos quatro agentes de suporte externos que estão na Rússia? Tenho certeza de que você acha que este é um incidente isolado, mas sabemos de muitos dos seus casos e das suas “decisões”.

Nós não somos vocês. Não encobrimos possíveis crimes. Divulgaremos gradualmente tudo com provas e cooperaremos com qualquer órgão regulador — exceto aqueles que vocês parecem favorecer. As autoridades russas nos escrevem com frequência; geralmente mandamos elas se danarem, mas talvez comecemos a responder. Não entramos nesse jogo de respostas corporativas incompreensíveis, feitas para confundir, bem como o seu termo de uso.

Espero que nossa posição esteja absolutamente clara:

O Steam matou as crianças que vazou.

O Steam rouba crianças sob o pretexto de combater “duplicatas” que foram geradas inteiramente por sua própria equipe de suporte.

O Steam mente sobre ocultar os motivos dos banimentos sob o pretexto de “anti-cheat” estritamente porque é legalmente conveniente. (Que porra o “anti-cheat” tem a ver com um banimento da Comunidade?)

Vocês estão mesmo tão confiantes de que seus tribunais ou a Europa simplesmente vão fechar os olhos para isso? Veremos.

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42. Conclusão

De qualquer forma, o bot não está mais sob nossa gestão. Não sinto vergonha alguma e não acredito que esteja fazendo algo errado. Tenho certeza de que não temos outra escolha. O Source 1 parou a tempo, mas, no que nos diz respeito, vocês mataram as crianças cujos dados vazaram para ele. Portanto, não negociaremos. O Steam é o terrorista aqui.

Reavaliem o que fizeram e o que a Fonte 1 estava fazendo depois que seus advogados entregaram aqueles dados a ele. De onde veio a sua “Nikita”? E quanto aos quatro agentes de suporte externos que estão na Rússia? Tenho certeza de que você acha que este é um incidente isolado, mas sabemos de muitos dos seus casos e das suas “decisões”.

Nós não somos vocês. Não encobrimos possíveis crimes. Divulgaremos gradualmente tudo com provas e cooperaremos com qualquer órgão regulador — exceto aqueles que vocês parecem favorecer. As autoridades russas nos escrevem com frequência; geralmente mandamos elas se danarem, mas talvez comecemos a responder. Não entramos nesse jogo de respostas corporativas incompreensíveis, feitas para confundir, bem como o seu termo de uso.

Espero que nossa posição esteja absolutamente clara:

O Steam matou as crianças que ele mesmo vazou.

O Steam rouba crianças sob o pretexto de combater “duplicatas” que foram geradas inteiramente por sua própria equipe de suporte.

O Steam mente sobre ocultar os motivos do banimento sob o pretexto de “anti-cheat” estritamente porque é legalmente conveniente. (Que porra o “anti-cheat” tem a ver com um banimento da Comunidade?)

Vocês estão mesmo tão confiantes de que seus tribunais ou a Europa simplesmente vão fechar os olhos? Veremos.

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Referências e fontes

[1] Serviço Anti-Phishing da Netcraft e Programa de Prêmios para Denunciantes https://www.netcraft.com/anti-phishing/

A Netcraft é uma empresa líder em segurança na internet que rastreia e denuncia sites de phishing. O programa de Prêmios para Denunciantes recompensa denúncias verificadas. A recusa da Valve em cooperar com a Netcraft está documentada por meio de estatísticas públicas de combate ao phishing.

[2] Portal de Denúncias de Abuso da Cloudflare https://www.cloudflare.com/abuse/

Utilizado para escalar campanhas de phishing que empregam técnicas de camuflagem contra infraestruturas protegidas pela Cloudflare.

[3] Divulgação de dados internos da Valve (2024) — Número de funcionários e receita por funcionário

Fontes: Kotaku, Ars Technica, IGN, The Verge, PCGamer (maio de 2024)

https://kotaku.com/ [pesquisa: “funcionários da Valve 2024”]

https://arstechnica.com/ [busca: “vazamento de dados internos da Valve”]

Documentos internos revelaram o número total de funcionários da Valve (~336) e o número de funcionários que trabalham diretamente na plataforma Steam (~79), além de afirmações de que o lucro por funcionário supera o do Google, da Amazon e da Microsoft.

[4] LZT Market (Lolzteam) — Estatísticas do mercado paralelo https://lolz.live / https://lzt.market

Mercado na clearnet em língua russa para contas roubadas e serviços de crimes cibernéticos. Os IDs de itens (por exemplo, item_id 252853378) confirmam um histórico acumulado de listagens superior a 250 milhões de lotes. Os números de contas citados refletem dados reais do mercado no momento da documentação. Cobertura por: Group-IB, KELA Cyber Intelligence e outros provedores de inteligência contra ameaças.

[5] Incidente com o malware BlockBlasters no Steam (setembro de 2024)

Relatórios da comunidade de segurança e tópicos da comunidade do Steam (setembro-outubro de 2024):

https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/ [pesquisa: “BlockBlasters stealer”]

https://steamcommunity.com/

Um jogo intitulado BlockBlasters foi listado no Steam e distribuía um roubador de informações. Relatos enviados ao suporte do Steam a partir de 2 de setembro de 2024 incluíam endpoints abertos da API do Telegram incorporados ao código do jogo. O jogo permaneceu disponível por aproximadamente um mês antes que as versões maliciosas fossem removidas.

[6] Raivo Plavnieks — Criador de conteúdo e denunciante

Streamer do Twitch cuja cobertura do incidente com o BlockBlasters chamou a atenção de um público mais amplo para o malware. Documentado por meio de vídeos sob demanda (VODs), postagens na comunidade e relatórios de pesquisadores de segurança (setembro de 2024).

[7] ChainAbuse — Plataforma de denúncias de abusos com criptomoedas https://www.chainabuse.com

Banco de dados mantido pela comunidade com endereços de criptomoedas associados a golpes, ransomware e fraudes. Vítimas do stealer do BlockBlasters enviaram denúncias à ChainAbuse documentando endereços de carteiras usados para receber criptomoedas roubadas.

[8] Formulário W-8BEN do IRS — Certificado de Status Estrangeiro do Titular Beneficiário https://www.irs.gov/forms-pubs/about-form-w-8ben

Exigido de desenvolvedores não americanos que obtêm renda por meio de entidades americanas (incluindo o Steam). Esse documento de KYC vincula a identidade legal do desenvolvedor diretamente à sua conta de editor no Steamworks, refutando a narrativa da Valve de que se trataria de um “desenvolvedor anônimo que sofreu um ataque de hackers”.

[9] Taylor Wessing — Escritório de Advocacia Internacional https://www.taylorwessing.com

Escritórios em Hamburgo, Munique, Londres e outras cidades. Representa a Valve Software em questões jurídicas europeias, incluindo solicitações de acesso a dados (DSARs) nos termos do GDPR. A história da fundação do escritório e as conexões documentadas de suas entidades predecessoras com a era do Terceiro Reich têm sido objeto de investigações acadêmicas e jornalísticas sobre a história dos escritórios de advocacia alemães.

[10] Regulamento Geral de Proteção de Dados da UE (GDPR) — Regulamento 2016/679 https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2016/679/oj

https://gdpr.eu/

De acordo com o Artigo 15 do RGPD, os titulares dos dados podem solicitar a divulgação completa dos dados pessoais mantidos. O atendimento da Valve às DSARs tem sido processado por meio da Taylor Wessing, e casos documentados mostram respostas indevidamente censuradas que revelam dados de terceiros — incluindo menores de idade.

[11] RedLine Infostealer — Operação Magnus (28 de outubro de 2024)

Comunicado de imprensa da Europol: https://www.europol.europa.eu/media-press/newsroom/news/operation-magnus-redline-and-meta-infostealers-dismantled

O FBI e a Polícia Nacional Holandesa (Politie) participaram da desativação da infraestrutura do RedLine e do META Stealer. O RedLine foi a ferramenta dominante para roubar arquivos de sessão do Steam (SSFN) e cookies de navegadores entre 2021 e 2024, vendido como Malware-as-a-Service (MaaS) em fóruns em língua russa.

Cobertura adicional: BleepingComputer (outubro de 2024), The Record, Krebs on Security.

[12] SteamRep — Banco de dados comunitário de reputação em trocas https://steamrep.com

Plataforma administrada por voluntários que rastreava golpistas nas comunidades de trocas do Steam. Controvérsias internas, incluindo supostos subornos para a remoção de tags de golpistas e corrupção administrativa, foram documentadas em tópicos de fóruns da comunidade por volta de 2016 a 2020. A Valve encerrou a cooperação formal com moderadores afiliados ao SteamRep em 2022.

[13] Jess Cliffe — Cocrador do Counter-Strike

Noticiado por: Kotaku, Polygon, PC Gamer, The Verge (7 a 8 de setembro de 2016)

https://kotaku.com/ [pesquisa: “Jess Cliffe Valve”]

A Valve colocou Jess Cliffe (creditado ao lado de Minh Le pela criação do Counter-Strike) em licença administrativa em 2016, após sua prisão sob a acusação de abuso sexual comercial de um menor. Posteriormente, ele foi demitido sem ter sido condenado judicialmente.

[14] Política de retenção de trocas do Steam da Valve

Anúncio no Blog do Steam sobre a suspensão de trocas (9 de dezembro de 2015):

https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/

A retenção de 7 dias para itens trocados foi formalmente introduzida em dezembro de 2015. Mecanismos anteriores de custódia foram introduzidos a partir de 2012. A mudança na política tinha como objetivo reduzir fraudes, mas, na prática, criou o fluxo linear de roubos descrito neste relatório.

[15] Sistema Anti-Cheat da Valve (VAC)

Documentação oficial: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7849-Radz-6869

Os banimentos do VAC abrangem toda a conta, são permanentes e vinculados ao hardware ou número de telefone utilizado durante a violação. A aplicação assimétrica dos banimentos do VAC (agressiva em casos de trapaça, ausente em atividades de phishing em massa) é documentada por meio do acompanhamento da comunidade no site vacbanned.com e em recursos semelhantes.

[16] Escritório Regional do FBI em Seattle

Endereço: 1110 3rd Ave, Seattle, WA 98101

Telefone: +1 (206) 622-0460

https://www.fbi.gov/contact-us/field-offices/seattle

A Valve Software está sediada em 10400 NE 4th St, Bellevue, WA 98004 — dentro da jurisdição do escritório regional do FBI em Seattle.

[17] IC3 — Centro de Denúncias de Crimes na Internet (FBI) https://www.ic3.gov

Portal oficial do FBI para denúncias de crimes cibernéticos, incluindo roubo de contas, fraudes e violações de sanções. Aceita denúncias de pessoas físicas, empresas e terceiros.

[18] CISA — Agência de Segurança Cibernética e de Infraestrutura https://www.cisa.gov

Agência federal dos EUA responsável pela segurança cibernética de infraestruturas críticas. Os programas “Stop Ransomware” e “Known Exploited Vulnerabilities” da CISA são relevantes para o ecossistema de roubo de informações documentado aqui.

[19] DOJ NSD — Departamento de Justiça, Divisão de Segurança Nacional https://www.justice.gov/nsd

Supervisiona casos de segurança nacional, incluindo violações de sanções (encaminhamentos do OFAC), operações de influência estrangeira e ameaças cibernéticas ligadas a atores estatais. O possível nexo entre estruturas ligadas ao Estado que controlam o LZT Market e a política de plataforma do Steam justifica a atenção da NSD.

[20] OFAC — Escritório de Controle de Ativos Estrangeiros (Tesouro dos EUA) https://ofac.treasury.gov

Programas de sanções relacionados à Rússia: https://ofac.treasury.gov/sanctions-programs-and-country-information/russia-related-sanctions

A Ordem Executiva 13685 (Ucrânia – Crimeia) e as ordens executivas subsequentes abrangem as regiões da DNR/LNR. Aceitar pagamentos provenientes de pessoas ou territórios sancionados — seja diretamente ou por meio de intermediários — pode constituir violação das sanções, sujeita a penalidades civis e criminais.

[21] JSON Web Token (JWT) — RFC 7519 https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7519

Método padrão do setor para representar reivindicações entre partes. O Steam adotou tokens de sessão baseados em JWT como substituto dos arquivos SSFN legados. A capacidade de validação fora da plataforma dos JWTs (verificável sem consultar os servidores do Steam) é uma propriedade documentada da especificação.

[22] Steam Direct — Inscrição de desenvolvedores e KYC https://partner.steamgames.com/steamdirect

A Valve cobra US$ 100 por envio de jogo e exige que os desenvolvedores apresentem identificação legal, formulários fiscais (W-8BEN para não residentes nos EUA) e informações bancárias. Esse processo de KYC cria um rastro documental que contradiz diretamente a narrativa do “hacker anônimo”.

[23] Roskomnadzor — Serviço Federal de Supervisão de Comunicações, Tecnologia da Informação e Mídia de Massa (Rússia) https://rkn.gov.ru

O órgão regulador federal russo emitiu várias decisões administrativas contra a LZT Market (Lolzteam), ordenando seu bloqueio. Essas decisões estão disponíveis publicamente nos bancos de dados regulatórios russos. O fato de o mercado continuar operando, apesar de cinco decisões desse tipo, aponta para manobras jurídicas e possível proteção política.

[24] FunPay — Plataforma russa de negociação ponto a ponto https://funpay.com

Plataforma amplamente utilizada nas regiões da CEI para a negociação de itens de jogos, incluindo recargas de saldo do Steam e serviços de mudança de região. Os números de transações citados (mais de 500.000) refletem estatísticas documentadas dos vendedores, visíveis nos perfis dos vendedores da plataforma.

[25] Tinkoff Bank — Instituição financeira russa sancionada

O Tinkoff Bank (agora T-Bank) foi adicionado à lista SDN do OFAC e sujeito a sanções da UE após a invasão da Ucrânia pela Rússia em 2022.

Lista SDN do OFAC: https://ofac.treasury.gov/specially-designated-nationals-and-blocked-persons-list-sdn-human-readable-lists

Foi documentado que contas do Steam receberam recargas de cartões emitidos pelo Tinkoff na região da CEI após a imposição das sanções.

[26] Protocolo Uniswap — Exchange Descentralizada https://uniswap.org

O Uniswap e protocolos DeFi mais amplos têm sido alvo de operações de phishing cujas técnicas e pessoal se originaram no ecossistema de golpes do Steam. Relatórios de segurança da Chainalysis, CertiK e SlowMist documentam a migração de fraudadores da região da CEI de golpes relacionados a jogos para ataques de drenagem na Web3.

[27] Arquivos de Sessão do Steam (SSFN) — Documentação Técnica

Documentação da comunidade e de pesquisadores de segurança:

https://steamdb.info / https://github.com/nicklvsa (vários repositórios de pesquisa de segurança do Steam)

Os arquivos SSFN (SteamSentryFile) armazenavam localmente os tokens de autenticação do Steam Guard. Quando roubados por programas de roubo de informações, eles permitiam a reutilização da sessão sem a necessidade de nova autenticação. A Valve descontinuou o uso do SSFN em favor de sessões baseadas em JWT entre 2023 e 2024.

[28] Binance / Bybit / Gate.io — Bolsas de criptomoedas https://www.binance.com | https://www.bybit.com | https://www.gate.io

Principais corretoras centralizadas cujos bots de pagamento do Telegram e infraestrutura de negociação P2P são utilizados pelo LZT Market e plataformas semelhantes para processar pagamentos de transações em contas roubadas, contornando os controles tradicionais de combate à lavagem de dinheiro (AML).

[29] Phishing no Steam via Google Ads — Campanhas documentadas (2023-2024)

Relatado por: BleepingComputer, Malwarebytes, Group-IB

https://www.bleepingcomputer.com/ [pesquisa: “phishing do Steam no Google Ads”]

https://www.malwarebytes.com/ [busca: “anúncios de phishing do Steam”]

Os invasores adquiriram anúncios no Google Ads direcionados a consultas de busca relacionadas ao Steam, substituindo os URLs de exibição para que parecessem domínios legítimos do Steam. A escala da campanha de 2024 documentada pelo PhishDestroy (receita líquida estimada em US$ 300.000) está alinhada aos padrões de abuso do Google Ads documentados por várias empresas de segurança cibernética.

[30] STALKER 2 / GTA — Jogos cujos editores se retiraram do mercado russo

A GSC Game World (STALKER 2) suspendeu oficialmente as vendas na Rússia após a invasão da Ucrânia em 2022.

A Rockstar Games / Take-Two Interactive restringiu as vendas de GTA na Rússia após as sanções.

Apesar da intenção das editoras, o Steam continuou a oferecer mecanismos que permitiam aos usuários russos comprar esses títulos por meio da mudança de região, conforme documentado por pesquisadores da comunidade e pela imprensa especializada em jogos (Eurogamer, RPS, IGN, 2022-2024).

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CONTEXTO ADICIONAL: ESTRUTURA REGULATÓRIA E JURÍDICA

Termos de Serviço (ToS) do Steam, Histórico de Versões:

O Contrato de Assinante do Steam está arquivado no Wayback Machine do Internet Archive:

https://web.archive.org/web/*/https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/

A comparação entre as versões mostra modificações na redação relacionada a sanções, incluindo a remoção de países explicitamente citados (Cuba, Irã, Síria) das listas de territórios proibidos.

Diretrizes da AML/FATF sobre ativos virtuais:

Orientações da Força-Tarefa de Ação Financeira (FATF) sobre ativos virtuais e prestadores de serviços de ativos virtuais:

https://www.fatf-gafi.org/en/topics/virtual-assets.html

As plataformas de troca de skins e a Carteira do Steam funcionam como ecossistemas de ativos virtuais sujeitos à Recomendação 15 da FATF.

Europol — Avaliação de Ameaças do Crime Organizado na Internet (IOCTA):

https://www.europol.europa.eu/publications-events/main-reports/iocta-report

Relatórios anuais documentam o papel das plataformas de jogos no recrutamento para o crime cibernético e na distribuição de programas de roubo de informações.

Group-IB — Relatório sobre Tendências do Crime de Alta Tecnologia:

https://www.group-ib.com/resources/research/

Documenta a evolução do crime cibernético na região da CEI, desde fraudes em plataformas de jogos até ransomware e crimes financeiros.

Relatório sobre Crimes Criptográficos da Chainalysis:

https://www.chainalysis.com/blog/crypto-crime-report/

Relatório anual que documenta a lavagem de rendimentos provenientes do crime cibernético por meio de exchanges descentralizadas e plataformas ponto a ponto, incluindo aquelas que aceitam bens roubados do ecossistema Steam.

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NOTA SOBRE AS FONTES

Todas as estatísticas de mercado citadas (número de contas no LZT Market, volumes de transações, preços dos tokens JWT) refletem dados documentados em momentos específicos pela PhishDestroy por meio da observação direta das plataformas. Os dados do mercado paralelo são inerentemente dinâmicos; os números citados representam medições pontuais e tendências direcionais, não valores estáticos e permanentes. Sempre que possível, cópias arquivadas das páginas relevantes foram preservadas no Wayback Machine (web.archive.org) e em nós de arquivamento independentes.

Todas as informações de contato de órgãos reguladores (FBI, IC3, CISA, DOJ NSD, OFAC) refletem dados oficiais de contato disponíveis publicamente na data desta publicação.

Exigências da PhishDestroy

A Valve deve ser responsabilizada financeiramente pelas contas roubadas por meio de sua negligência deliberada. A responsabilidade mínima estimada: US$ 450.000.000 — representando os gastos reais documentados das vítimas em contas atualmente listadas no LZT Market em todas as categorias, e o valor dos inventários congelados em bots banidos que nunca foram devolvidos às vítimas.

Esta não é uma estimativa do valor de mercado criminoso. Trata-se do dinheiro documentado que as vítimas gastaram em suas contas — dinheiro que a negligência do Steam, a corrupção terceirizada e a cegueira deliberada em relação à API permitiram que fosse roubado e remonetizado em mercados criminosos, enquanto a Valve recebia comissão tanto sobre a venda original quanto sobre todas as transações subsequentes de skins roubadas.

A Valve elaborou a política que impede a restauração de itens. A equipe terceirizada da Valve cometeu os roubos. A API da Valve possibilitou o funcionamento do mercado. A comissão de 15% da Valve incide sobre essas mesmas skins. A responsabilidade é estrutural, não incidental.

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